दिक्कतानासँग कस्तो कुरा भयो?

कसरी असफल 'ठूलो' माथि शीर्ष माथि।

जॉन रोमीरो एक प्रभावकारी व्यक्ति मध्ये एक हो जसले जसले गेमिंग उद्योग मा काम गरेको छ। मेरा मतलब क्यूम , डोम द्वितीय , अन्तिम कयामत, अन्तिम कयामत, क्यान्सर 64 छ, यो केटाले के गर्न सक्दैन?

मार्च 1 99 7 मा, जॉन रोमोरोले निर्णय गरे कि त्यो खेल बनाउन जाँदैछ। खेल 4 चोटि अवधिमा 24 स्तर हुनेछ, 25 हतियारहरू र 64 राक्षसहरू छन्। मलाई यकीन छ कि आयन स्ट्रोममा टोलीले चुरोटमा सुन्नु भएको थियो, सोच कुन पङ्क्ति थियो, यूहन्ना रोमीरोले के अर्को पुरानो एफपीएस चाहियो? डेभिड ब्लेनजस्तै, उसले आँखामा हेर्नैपर्छ, झुकाएको र हँसियो, "हामी 7 महिनामा यो गर्न चाहन्छौं।"

जॉन रोमीरो, जो धेरै प्रतिभाशाली हुनुहुन्छ, तुरुन्तै आफैलाई सोधे "यो खेल कस्तो हुन सक्छ, यद्यपि जॉन रोमीरोले पनि यसलाई समाप्त गर्न सकेन?" र तुरुन्तै आफैले असफल गर्न सबै गर्न सक्थे। एक नयाँ स्टुडियोमा, एक बेवकूफ स्टाफ संग काम गरिरहेको थियो र E3 को भ्रमण पछि र दकाटाना देख्यो, उनले टिप्पणिहरु को कारण उनको यूके द्वितीय इन्जिन मा स्विच गर्ने निर्णय गरे कि उनको खेल कोक इन्जिन को उपयोग गरेर दिनांकित गरे। सम्भवतः, तिनीहरू क्रिसमस 1 9 70 को म्याद समाप्त गरेनन्।

खेल रोमनोको लोकप्रियतामा लगभग पूर्णतया घुम्न थाल्यो र धेरै पत्रिकाले मूलतः यसो भने: "यो सुनको कारण हो कि सबै रोमीरोले उत्पादन गर्दछ।" त्यसोभए तपाई के गर्छौं जब खेल मूलतः बेचन गर्न निश्चित छ किनकी तपाईं यसमा संलग्न हुनुहुन्छ? तपाइँ खेलको लागि विज्ञापनलाई तपाईंको ग्राहक अपमानित गरी केन्द्रमा राख्न अनुमति दिन्छ जब तपाईंको उत्पादनको बारेमा केहि पनि नदेखाउदै। त्यसपछि तपाईं आफ्नो प्रेमिकालाई भाडामा राख्नुहुन्छ, कि स्तर डिजाइनर हुनको लागि कोडिङ अनुभव छैन, महँगो सामानको एक सारा गुच्छा खरीद गर्नुहोस्, र आफ्नो विकास टोली यति पागल छ कि तिनीहरू छोड्नुहोस् र आफ्नै कम्पनीको रूपमा बनाउनुहोस्।

'7 7 9को अन्तमा, टोलीले कोक II स्रोत कोड प्राप्त गर्यो। जॉन रोमेरो, कुनै पनि ठुलो नियमहरूको आवश्यकता छैन, टोलीले वास्तविक क्वेक ईन्जिन कोडलाई परिमार्जन गर्न सकेको थियो जुन उनीहरूको कल्पनामा पूर्ण पुनरावलोकन आवश्यक थियो। पुन: लेख एक वर्ष पछि जनवरी 1 999 मा पूरा भयो, मूल रिलीजको मिति एक वर्षमा मिस गर्यो।

एक multiplayer डेमो यसलाई मार्च '99 मा बाहिर बनाइयो, यसले कुनै पनि प्रतिज्ञा गरेको थिएन र प्रभावित गर्न असफल भयो। सम्पूर्ण विकास को सबै भन्दा ठूलो आपदा को रूप मा टीम ले आफ्नो E3 डेमो को बिंदु मा ट्वीक गरे जहां 10-12 एफपीएस धीमा भयो, यसलाई ठीक गर्न को लागी कुनै समय संग, यो दिखाया गएको थियो र आइडिया तूफान को आइडिया तूफान, Eidos इंटरएक्टिव, र प्रकाशक को खेल, ले जाने को निर्णय लिया। आयन तूफान Eidos बहुमत को स्वामित्व मा गयो, र कम्पनी को संस्थापक मजबूर भए। कुनै पनि यो अझै पनि खेल रिलीज गर्न एक वर्ष ले लिया, र केटा यो जस्तो थियो जस्तो कि तपाईं खराब थियो।

रोमोरोले आफ्नो पछिल्लो खेलको रूपमा अत्यावश्यक रूपमा केहि पनि रिहा गर्न आफुलाई सबट्याट गर्ने बिताएको थियो। Daikatana एक अनुहार को बगैचा मा एक मध्य शूटर थियो, तपाईंको ई.यु. मित्र, जो हिमस्वार्म मा बिल्ली को बच्चा को बाटो को खोज को थियो। क्वेक II ईन्जिनियरिङ्ले खेललाई एक वर्ष बर्बाद गर्न खेललाई अचम्मलाग्दो थियो, आईटी टेक 3 र अज्ञात इन्जिनले सप्लाई गरेको थियो, र जब देखि विज्ञापन आफ्नो लक्षित श्रोताहरूलाई अपमानजनक भएको थियो, अर्थात् सबैलाई, कसैले पनि यो खरिद गर्न सकेन। योग्यता।

न त आयन तूफान वा जॉन रोमीरो कहिल्यै हराएर बरामद गरे र उनीहरुले दिक्कतानालाई दिए। आयन स्टस्ट केही वर्षको लागि वरिपरि हुनेछ र 2000 मा डेस पूर्वको साथमा एउटा अझै अर्को ठूलो हिट जारी गरीयो। तथापि, इडोस इंटरएक्टिवको छायाँ उनीहरूलाई लुट्यो र ठूला प्रकाशकहरूको स्वामित्वमा धेरै साना स्टुडियोहरू मात्र थिए। उनको नाम, जसले दिक्कताना को उलट द्वारा धेरै खराब तरिकाले दबाइयो। जॉन रोमीरोले उनीहरूलाई क्रूर, वर्ष लामो आक्रमणको कारणले गर्दा उनीहरूले आफूलाई चोट पुर्याएपछि अर्को हिट गर्न सकेन। यद्यपि उनी उद्योगमा बसिरहेका थिए, उनी प्रायः मोबाइल गेमिङमा डुबेर बसेका थिए र उनीहरूले सार्वजनिक लिम्बुटका रूपमा खिचेका थिए।