ध्वनि बूम निर्माताले भयानक डिजाइन प्रक्रियाको वर्णन गर्दछ

यकीन, खेल टर्की थियो, तर यो राम्रो कारण छ भने ठीक छ

सोनिक बूम: लिरिक्सको उदय , सबै समय-समय व्यतीत खेलहरू Wii U. को लागि बाहिर आउनुको एउटा हो। खेलका निर्माता, स्टीफन फ्रस्टले खेलको रक्षा गर्न प्रयास गरे, Seganerds.com को साक्षात्कार दिए जसमा उनले आग्रह गरे यो साँच्चिकै त्यो खराब थिएन। खेलको सशक्तिकरणको सट्टा, साक्षात्कार एक खेल डिजाइन गर्न कसरी गर्ने एक सूत्र हो, आपदा मात्र नबिर्सने योग्य तर अपरिहार्य देखिन्छ। चित्र चित्रित एक ध्यान केन्द्रित प्रक्रिया हो जुन मन्त्रालयले अपरिचित मानिसहरूलाई गलत निर्णयहरू पूरा गर्दछ।

आधारभूत: एक क्लासिक गेम सीरीज एक टीवी टाई-इन स्लोव डाउन

लेजरको उदय , जो 3 डी एस खेल बिखर क्रिस्टलको साथ बाहिर आयो र एनिमेटेड टिभी सीरीजसँग बाँडिएको थियो, फ्रान्जिजको लागि एक प्रस्थान थियो, जसमा प्रायः एक मानक एक्शन-साहसिक सूत्रको पक्षमा श्रृंखलाको गति आधारित गेमप्ले बाहिर फर्काउन थालें। जब म एक अनियमित पूर्वावलोकन डेमो पछि खेलको सन्दर्भमा खुल्ला दिमागमा रहन चाहियो भने, SEGA मलाई एक समीक्षा प्रति (मलाई सामान्यतया एक संकेत कि प्रकाशक खेलमा विश्वास छैन) पठाउँदा कहिल्यै मैले यो खेलिनँ।

म विश्वास गर्छु, धेरै मानिसहरू जसले खेल भन्न भयानक छ। तर यहाँ कारणहरू फ्रस्ट नतिजाहरूको बारेमा ठीक महसुस गर्न लागेका कारण हुन्।

गैर-खेल भागको हिट

फ्रस्ट यसो भन्न थाले कि टिभी शृंखला र ध्वनि व्यापार राम्रो तरिकाले गर्दै छन्, बच्चाहरु को बीच लोकप्रियता प्राप्त गर्ने जो मूल खेल को प्रशंसक पनि छैनन्।

यो फ्रस्टको लक्ष्य थियो, त्यसैले यसको बारेमा खुसी छ। उहाँले वफादार तर सिक्नको लागि ध्वनिको प्रशंसक आधार वर्णन गर्नुभयो, त्यो घटना जुन खेलको फ्रान्सीसीजाइज ​​(जस्तै उनले, कल अफ ड्यूटी ) को एक ठेका हो भन्ने बताइएको छ। उनले भन्यो कि लक्ष्य एक ध्वनि बनाउन थियो कि प्रशंसक आधार भन्दा बाहिर मानिसहरूलाई अपील गर्नेछ।

त्यो प्रशंसक आधारको हानि स्पष्ट रूपमा ठूलो कुरा होइन।

लूत जान्न थाल्नुभयो

खेलहरू राम्रो हुन सकेका थिए, उनले भने कि उनीहरूले सबै खेलहरू राम्रोसँग वर्णन गर्न अघि बढ्न सक्थे कि विकासकर्ताहरूले ध्वनिलाई बुझ्न सकेनन्:

"सोनिक टोली 20 अजीब वर्षको लागि ध्वनि गेम बनाउँदै गरेको छ, दाँया? उनी ध्वनि र साना कुराहरुलाई सोनिक खेल बनाउँछन्। समयको अपेक्षाकृत छोटो समयमा, हामी नयाँ टोलीलाई कुन सोनिक सबै बारेमा सिकाउनुपर्छ।"

यो बुझ्न गाह्रो छ कि उनले खेल विकासकर्तालाई समेत थाहा पाउन सक्थे जुन थाहा थिएन कुन सोनिक सबै बारेमा; यो सबभन्दा राम्रो छ सबैजना प्ले भएको छ।

खेल निकै महत्वाकांक्षी थियो

फ्रस्ट एक साधारण ध्वनि गेम बनाउन को लागी लक्ष्य थिएन, तर "केहि फरक।" तपाईले अझै गति गति लिनु भएको छ, तर तपाईले फरक फरक हुनु भएको छ कि मान्छेहरूले यसलाई हेर्दा यो फरक प्रकारको अनुभव हो। "

फ्रस्ट भन्छ कि खेलको अनावश्यक थियो कि यो धेरै महत्वाकांक्षी थियो:

"हामी एक बंगाली मेकेनिक, लडाई, पहेलो, वाहनों मा जोडने को कोशिश गर्दै छन् र आशा छ कि एक अधिक सम्मोहक कहानी र विभिन्न वातावरण को एक गुच्छा र यो धेरै धेरै छ .म यो सोच छ कि, र यदि मेरो लागि कुनै पाठ छ म संग मेरो अगाडी बढ्नेछु कि धेरै महत्वाकांक्षी हुन सक्छ। "

लेजरको उदय गर्दा सामान्य र अनावश्यक क्रियाकलाप साहसिक खेल जस्ता धेरै व्यक्तिहरू हेर्न सक्थे, यो स्पष्ट रूपमा मात्र यो खेलको नागरिक केन हुन चाहन्थे।

फोकस समूह चाहियो ध्वनि ध्वनि Slowed Down

उनले भने कि विकासकर्ताले नयाँ तत्वहरू थप्दा गतिमा कब्जा गर्न खोजे, तर "जुन हामीले सबै समय फोकस परीक्षणमा सुनेका छौं, ओह, यो सबै समयको गति हो।" यो धेरै छिटो छ। ' म ठीक जस्तो हुँ, चलो उसलाई ढिलो गर्न प्रयास गरौं, तर निस्सन्देही मानिसहरु जसले पारंपरिक ध्वनि गेम मन पराउँछन्। त्यसैले तपाईलाई मध्य मैदान खोज्न प्रयास गर्नुहोस्। "

क्या निर्माताहरूले फोकस समूहहरूको बारेमा कुरा गर्ने बेला भन्दा बढी चिन्ता छ? साथै, समस्या थियो कि ध्वनि धेरै छिटो थियो, वा कि गति तत्वहरू मात्र खराब हुँदै गयो? सबै पछि, उहाँ स्वीकार्नुहुन्छ कि टोलीसँग ध्वनि गेमप्लेको बलियो समझिएको थिएन।

उनीहरूले सबै चीजहरू पछि स्पीड तत्वहरूमा काम गर्न थाले

जब सोचेको थियो कि खेलले कस्तो राम्रो बनायो भने, फ्रस्टले यसो भने:

"मैले सम्भवतः सुविधाहरू कम गर्थेँ, र म धेरै उत्साहबाट गतिमा टीमको फोकस हुन सक्थें। हामी चिन्तित थियौ कि गति भनेको केहि थियो जुन अन्तिम कुरा हो कि मानिसहरु चाहन्थे किनकि हामीले सुनेका थियौं गति र उनीहरु अरु केहि चाहन्थे। "

हो, ह्यान्डलाइटमा फ्रस्ट एउटा ध्वनि गेम बनाइयो जुन चीजमा ध्यान केन्द्रित गरिएको थियो ध्वनिको लागि आधे-आश्वासन को लागी राम्रो लाग्यो भनेर नयाँ सुविधाहरू थप्नको लागि।

त्यहाँ भाग्ने पार्ट्स थिए

खेलहरूसँगको समस्याहरूको भाग हुन सक्छ कि खेल बनाउने क्रममा अनन्य ध्यान थिएन:

"यो एक महत्वाकांक्षात्मक परियोजना थियो। यो कार्टून, नयाँ खिलौना रेखा र यसका साथ धेरै अन्य चीजहरू थिए - हामीले ठूलो लक्ष्य गर्न पर्थ्यो, हामीले ठूलो लक्ष्य गर्नु पर्छ।"

मेरो लागि, फ्रस्ट जस्तो लाग््छ कि राम्रो भिडियो गेम बनाउन को लागी सोच्दै थिएन। बरु, उहाँले आफ्नो ध्यान विभाजित गरिरहेको भए तापनि उनले स्वीकार गरे कि एक ध्वनि खेल बनाउने एक उच्च शिक्षा वक्र समावेश थियो।

फ्रस्ट एक विकास प्रक्रियामा चित्रण गर्दछ जसमा सोनिक फोकसबारे धेरै थाहा छैन - उनीहरूले ब्वाईज, जेनेरिक खेलको रूपमा तिनीहरूको बाटो परीक्षण गरे जुन सबैलाई संतुष्ट गर्न प्रयास गर्दैनन्। साक्षात्कारको अन्त्यमा, एकलाई लाग्छ कि लिरिक्सको उदय सुरूबाट बिग्रिएको थियो।