राम्रो खेलहरूमा अझ राम्रो ग्राफिक्स नतिजा? छोटो उत्तर? होइन।
पहिलो भिडियो खेल मैले कहिल्यै पोंग गरें। एक सानो कम्प्यूटर पिक्सेल दुई paddles को बीच केहि अधिक पिक्सेलमा बनाइयो। तपाईंले ती प्याडलहरू माथि र तल स्लाइड गर्न सक्नुहुनेछ। खेल धेरै जस्तो लागेन, तर यो धेरै रमाइलो थियो।
1 9 70 को दशकमा भिडियो खेलहरू भन्दा धेरै राम्रो देखिन्छ। र त्यो ठूलो छ, किनभने त्यहाँ धेरै खेलहरू छैनन् जुन तपाईं एक ब्ल्याक पर्दामा एक पिक्सेल ग्लाइडिङ बारे बनाउन सक्नुहुनेछ। तर जब हामी Nintendo को अर्को कन्सोलको लागि प्रतीक्षा गर्दै हुनुहुन्छ, एनएक्स, एकपटक फेरि प्रश्न गर्दै हुनुहुन्छ कि यो कन्सोल ग्राफिक्स को कटाई किनारमा पुग्छ वा चाहे जस्तै, यसको लागि Wii र Wii U जस्तै, कन्सोल एक पछाडी पछि रहनेछ। र एक पटक फेरि म सोचिरहेको छु कि कसरी supergraphics को लागि चेस मूर्खता छ। मलाई सोध्न चाहन्छु: खेलहरू वास्तविकतामा फसेका छन्?
वास्तविकताको इतिहास
वास्तविकताको अझ राम्रो अनुकरण खोज हाम्रो दशकौंसम्म भएको छ। चलचित्रहरूमा, सेतोले रंगलाई ध्वनि, कालो र सेतो दिदीलाई रंग दिए। हाम्रो बाह्य दृष्टिमा भर्न स्क्रीन व्यापक छ। भिन्न सफलता संग 3D मा प्राय: चलचित्रहरू 3D मा उपस्थित भयो, सँधै वास्तविकताको एकदम सही पुग्न खोज्दै।
भिडियो गेमहरू उनीहरूको वास्तविकतामा काम गरिरहेका छन्। पिक्सेलको सरल मोनोकोमेटिक प्रदर्शनहरूबाट, खेल थपिएको रंग, स्क्रोलिङ पृष्ठभूमि र 3D वातावरणहरू। प्रत्येक टेक्नोलोजी छलांगले हामीले उच्च फ्रेम दरहरू, थप विस्तृत बनावटहरू देखेका छौं, नराम्रा एनिमेसनहरू। 3DS गेमिंग गर्न चश्मे-फ्री 3 डी लाई ल्याइयो, र हामी भर्खरै मात्र वीआर को नयाँ युगमा प्रवेश गरिरहन्छौं।
केही तरिकामा, यो सबै राम्रो छ। आधुनिक कन्सोलको शक्तिले खेल डिजाइनरलाई विशाल, विस्तृत, विस्तृत संसारको माध्यमबाट निरन्तर बढ्दै हिंड्ने विशाल भित्री दृश्यहरू सिर्जना गर्न अनुमति दिन्छ। तर ग्राफिक प्रोसेसरले सम्भव बनाउँछ जुन खेल डिजाइनरहरूलाई पनि प्रोत्साहन दिन उत्प्रेरित गर्छ जुन "वास्तविक" जस्तो देखिन्छ। अनि कहिलेकाहीँ हाइपर-वास्तविकताले विश्वासयोग्य संसारलाई अझ बढाउँछ जस्तो कि यो एक बोरिंग एक गर्छ।
वास्तविकताको अनैतिकता
म अझै पनि सानो कल ड्यूटी खेलिरहेको छु : एक प्रेस घटनामा Xbox 360 मा ब्ल्याक ओप्स । चूंकि मैले मुख्य समयमा Wii खेल खेलेको छु, म साँच्चै भिजुअलहरू द्वारा चकित भएको थिएँ। पानीमा प्रतिबिंब, विस्फोटको परिकल्पना भौतिकी, वरपर हिंड्ने कुखुराहरू, सबै भन्दा अचम्मलाग्दो उदाहरणहरू थिए जुन कति प्रविधिले खेल खेल्यो।
र अझै सम्म, मैले साँच्चै नजर मन परेन। यो धेरै कुकुर, धेरै चमकदार, धेरै चालाक थियो; युद्ध यति सफा छैन। एक तरिकामा, सही वास्तविक संसार ग्राफिक निष्ठाको प्रयासले सबैलाई गलत बनाएको छ।
एक फोटो तपाईं एक पहाडी मा खडा महिला देखाउन सक्छ, तर मेरो लागि, कुनै पर्व कहिल्यै पर्वत संग मोनेट को महिला को रूप मा यथार्थ को रूप मा महसूस गरेको छैन। चित्रकारी वास्तविकताको लागि गलत हुँदैन, तैपनि म सूर्य महसुस गर्न सक्छु, म हावा महसुस गर्न सक्छु, म घाँस उडिरहेको महसुस गर्न सक्छु। यो कल्पनाको वास्तविकता हो।
वास्तविकताको प्रतिलिपि गर्दा कहिलेकाहीँ अयोग्य लाग्छ। पहिलो टोलीमा आईको बनाएको टोलीले यसको चरित्रको आंदोलनको लागि गति समात्न प्रयास गर्यो र यो कृत्रिम देख्यो। तिनीहरूले सट्टा पुरानो विद्यालय एनीमेशनको प्रयोग गरेर घाम लागे, र वर्णहरू जीवित रूपमा जीवित भए, मानिसहरूलाई सास फेर्न थाले।
निस्सन्देह, वास्तविकता प्रयास गर्न को लागी कुनै पनि आवश्यकता छैन। Okami र पागल विश्व जस्तै खेलहरू purposely, flamboyantly वास्तविक थिएन, र तिनीहरूले दृश्यहीन आश्चर्यजनक थिए। तर यो महसुस गर्दछ कि यस प्रकार को प्रयासहरुमा चमकदार सतहहरु र एचडी बनावट को पक्ष मा फैलिएको छ।
भित्री संसारको जस्तो पनि हेर्न चाहनेहरू बीच पनि, तिनीहरू वास्तविक संसारमा आक्रामक हुन्छ जब तिनीहरू सबै भन्दा राम्रो हुन्छन्। पहिलो स्पिकर सेल खेल हो, मेरो लागि, सजिलै भन्दा धेरै भिजुअल स्ट्राइकिङ छ, कच्ची ग्राफिक्स प्रोसेसिंगको कारण, जसले त्यस पछि शक्तिशाली हुन सक्छ, तर अविश्वसनीय कला डिजाइनको कारण। खेलमा हल्का र छायाको अचम्मको भावना थियो, र म अझै पनि पर्खालमा राखिएको छाया देख्न सम्झन्छु र एक हलवामा बसाईरहेको छ। पछिल्लो खेलहरूले उनीहरूको दृश्यहरू एक उपयोगी फैशनमा भेटे, फाइनर विवरणहरू र कम कला प्रस्तुत गर्दै।
यसको अर्थ छैन कि म ग्राफिक्स सुधारबाट घृणा गर्छु। मैले धेरै पटक Ico लाई माया गर्छु, यसको प्रभावशाली, PS2 भिजुअलहरू, PS3 HD संस्करणको तीव्र दृश्यहरू अप्ठ्यारो छन्। तर कारण यो कि संस्करण पनि सुन्दर छ किनभने अंतर्निहित कला निर्देशनको कारण हो; प्रविधि केवल एक उपकरण हो।
ग्राफिक अवार्डको साथ समस्या
यो Wii मा HD को कमी को बारे मा संधै मेरो समस्या थियो। Wii खेलहरूसँग समस्या थिएन कि तिनीहरू HD थिएनन्, तर तीमध्ये केहीले सभ्य कला डिजाइन गरेका थिए। ग्राफिक्स सुधार एक मस्तिष्क रोग हो जसले खेल डिजाइनरहरूलाई फ्रेम दर र बनावटहरू भन्दा अन्य कुनै कुराको बारेमा सोच्न असम्भव बनाउँछ, र Wii खेलहरू जुन राम्रो देख्यो, जस्तै कि लेजेंन्ड जेर्डा जस्तै : स्काईवार्ड तलवार र डिज्नी एपिक मिकीले राम्रो देख्यो किनभने डिजाइनर काम गरिरहेका थिए। केहि गर्न को लागि जो Wii मा राम्रो देख्यो को लागि, केहि PSS मा राम्रो देख्न को लागी स्केलिंग गर्नु भन्दा सट्टा। तिनीहरू खेलहरू थिए जुन कल्पना अगाडि टेक्नोलोजी राख्छन्।
मैले सोधेँ कि धेरै कारणले गर्दा निन्टेन्डो ग्राफिक रुपमा अन्य सांत्वनाको बारेमा चिन्ता नगर्ने कारणले गर्दा Wii लाई रिलीज गर्दा मात्र निन्देन्द्रले यथार्थवादको तुलनात्मक रूपमा भन्दा कल्पनात्मक दृश्यहरूको साथ अधिक चिन्तित पारेको छ। नन्देन्डेन्डको गेमिंग-ई-मेल-वेभिंग शेरेर मियामोटोले भने कि उनीहरूले चीजहरू वास्तविक देखाउन रुचाउँदैनन्, र यो धेरै नाइनन्टेन्ड नीति हो। जब तिनीहरूले अधिक यथार्थवादी ग्राफिक्ससँग केहि चीज राखे तापनि मेट्रो प्रिम गेमको जस्तै, तिनीहरू रङहरू र डिजाइनहरू डिजाइन गर्दछन् कि अझ धेरै कार्टूनी हुन्।
अन्ततः, प्राविधिक प्रगति सधैँ एक व्यापार बन्द छ। धेरै चलचित्रकारहरू ध्वनिको आगमनबाट डराएका थिए, वर्षौं बिताएर एक माध्यम परिभाषित गरेका थिए जुन सुन्दर रूपमा दृश्यहरू मार्फत कथाहरू भनियो। तिनीहरूको डर पहिला उचित थियो; क्यामेराहरू हिँड्न थाल्छन्, दृश्यहरू चल्दै गए र। अन्ततः चलचित्रकारहरूले नयाँ उपकरणहरू प्रयोग गर्ने तरिका पत्ता लगाए। तर भिडियो गेमहरूमा नयाँ टेक्नोलोजी पट्टि हरेक दशकमा एकपटक उठ्न सक्दैनन् तर हरेक केही वर्ष वा यहाँ महिनाहरू र खेल डिजाइनरहरू प्रायः त्यस्तो हाइपर यथार्थवादी चिनो लगाउँछन् जुन उनीहरूको भिजुअल अनियमित बनाउने कुनै विचार छैन।
वास्तविकता र lt; सौन्दर्य
राम्रो ग्राफिक्सले राम्रो खेलहरू बनाउँदैन। Zelda को कथा: गोधूलि राजकुमारी HD मूल भन्दा बढी मजाक छैन, र जबकि एक पक्ष द्वारा पक्ष पक्ष तुलना भिडियो मा राम्रो लाग््छ, म खेल मा सुधार गर्दा राम्रो तरिकाले ध्यान दिए, किनकी एक खेल पिक्सेल गिनती को अध्ययन को बारे मा छैन तर अनुभवको बारेमा।
एक वर्ष म गेमिंग कन्वेंशन E3 मा जानु भएको थियो Xbox 360 को वर्ष। मैले वरिपरि घिमिरे सम्झना गर्छु, खेलहरू देख्न चाहन्छु जुन प्रविधिको वर्तमान उचाइ प्रतिनिधित्व गर्दछ र उनीहरु सबैलाई त्यहि लखन खेल जस्तो देखिन्छ। म सबै केहि त्यहाँ त्यहाँ देखा पर्यो, केवल एक खेल जसको दृष्यहरूले मलाई उत्साहित गर्यो ओमीमी, एक अनौठो पानीकुरा-शैली ग्राफिक्सको साथ PS2 खेल। यो एक खेल होइन, जसले भिडन्त निष्ठाको सम्भावनालाई धकेल्यो, बरु एक खेलले जुन खेललाई देख्न सक्ने सीमाहरूलाई धक्का दिए।
धेरै आलोचकहरूले यो कुरा स्वीकार गरे कि Wii U को साथ, Nintendo यसको दायित्व ग्राफिक्स युद्ध मा शामिल हुन को लागी गर्यो, र त्यहि आलोचकों मा जोर दि्छ कि एनएक्स को Nojendo को लागि संभव को लागी संभव ग्राफिक्स को आफ्नो मोजो फिर्ता लेने को पेशकश को आवश्यकता हो। Nintendo को दौरे मा शामिल हुन को वाहेक, यद्यपि, म चाहन्छु कि म उद्योग को धीमा गर्न को लागी उत्साह गर्न सक्छ। उच्च-संचालित, HD ग्राफिक्सको संसारमा, म अझै पनि विश्वका खेल डिजाइनरहरूको मात्र एक मात्र कुरा सोध्छु। ग्राफिक्स पावर क्रचको रूपमा प्रयोग नगर्नुहोस् तर एक उपकरणको रुपमा, र केहि राम्रो बनाउनुहोस्।