फ्ल्याम फ्रेम-द्वारा-फ्रेम एनिमेशन: 8-फ्रेम आधार चक्र चक्र

एनिमेसनमा सबैभन्दा महत्त्वपूर्ण सिक्ने अवधारणाहरू मध्ये एक हो- र यो सबै भन्दा अधिक प्राविधिक रूपमा गाह्रो छ किनकि यसले विरोधका अंगहरूको गतिमा धेरै ध्यान आवश्यक छ।

तथापि, यद्यपि, यदि तपाईं चक्र चक्रलाई सिक्न सिक्न सक्नुहुन्छ भने तपाइँ केवल केहि पनि चिन्ता गर्न सक्नुहुनेछ। त्यहाँ धेरै प्रकारको चक्र चक्र छन्, र तपाईं आफ्नो चरित्र वा उनको मूड मेल गर्न गति भिन्न गर्न सक्नुहुन्छ; तपाईं ब्युनिससी पैदल यात्रा गर्न सक्नुहुन्छ, शान्त हिँड्ने, आकस्मिक स्लाचहरू। तर पहिलो र सरल सर्वोच्च चलिरहेको छ, पक्षबाट हेर्ने - र हामी के सरलीकृत रूपमा तल आक्रमण गर्न जाँदैछौं।

01 को 09

वाइ साइकल बारे

Preston Blair Walk Cycle।

तपाईं 8 फ्रेम मा पूर्ण स्ट्राइड को चक्र को कवर गर्न को रूप मा, प्रिस्टन ब्लेयर चक्र चक्र द्वारा प्रदर्शित, कार्टून एनिमेसन मा सबै भन्दा सामान्य संदर्भ छवियों मध्ये एक। धेरै प्रेस्टन ब्लेयर उदाहरणहरू राम्रो सिकाइएका सन्दर्भहरू हुन्, र म तपाईंलाई सल्लाह दिन्छु कि त्यस छविलाई बचत गर्न र सम्पूर्ण पाठमा एक सन्दर्भको रूपमा प्रयोग गर्नुहोस्।

02 को 09

सुरू बिन्दु

तपाईंको पहिलो चक्र चक्रको लागि, एक छड़ी आंकडा प्रयास गर्न उत्तम छ। यो राम्रो अभ्यास हो, वैसे पनि, तपाईंको एनीमेशनहरू बनाउनको लागि उत्कृष्ट तरिकाको रूपमा ती स्टिकका सबै भन्दा माथिको वास्तविक ठोस आकारहरू निर्माण गर्नु अघि गति प्राप्त गर्न स्टिकको आंकडाहरू गरेर सुरु गर्न; यो तपाईंलाई धेरै समय बचत गर्न सक्छ, र धेरै सुधार कार्य गर्दछ, किनकि यो समय तालिका बाहिर काम गर्न सजिलो छ र विस्तृत ढाँचा भन्दा टाढको आंकडामा गहन गति मुद्दाहरू।

सुरू गर्न, ग्राउन्ड लाइनको साथ दृश्य सेट गर्नुहोस्, किनकि हामी हाम्रो स्टिकमलाई रिक्त स्थानमा हिँड्न चाहँदैनौं। त्यसपछि आफ्नो छड़ी आंकडा बनाउनुहोस् (तपाइँ यसलाई नि: शुल्क आकर्षित गर्न सक्नुहुन्छ वा रेखा र ओवल उपकरणहरू प्रयोग गर्नुहोस्; मैले दुवैको संयोजन गरे), प्रिस्टन ब्लेयर चक्रमा पहिलो खुर्सानी उनको पोष्ट गर्नको लागि उल्लेख गर्दछ।

केही समस्याहरू फिर्ता गर्ने क्रममा बचत गर्न, हामी एउटा कुना काट्न जाँदैछौं जुन हामीले यो कागजले पेन्सन, पेंसिल, पेन्ट, र सेल्स प्रयोग गरेर गरिरहेको छौँ: हामी शरीर डुप्लिकेट गर्न सक्छौं फ्रेमहरू, त्यसैले तपाईंको स्ट्यान्ड-मैनलाई विभिन्न तहहरूमा बनाउनुहोस्। मैले मेरो टाउको र अनुहारलाई एक तहमा राखे, अर्को तहमा मेरा हातहरू, र तेस्रो तहमा मेरा खुट्टाहरू।

एनीमेशनमा एक साधारण चाल शरीरको "टाढा" छेउमा थोपा अनुहार बनाउँछ जसलाई तपाईं बीचमा, विशेष गरी माथी जस्ता साधारण आकारको साथमा भिन्न हुन सक्नुहुन्छ, र त्यसमा छायाले तिनीहरूलाई देखाउँछ। दूरीमा हिँड्नु पर्छ।

03 को 09

एक पथ गति मा अनुक्रमित फ्रेम को व्यवस्था

एकपटक तपाईंले आफ्नो स्टिक-मैन ड्राइंग गर्नुभएपछि, शरीर / टाउकोको कीफ्रेम प्रतिलिपि गर्नुहोस् र अर्को सात फ्रेमहरूमा टाँस्नुहोस्।

त्यसपछि तपाईं प्याज-स्किन्नेस खोल्न जाँदै हुनुहुन्छ, ताकि तपाईं आफ्नो फ्रेमहरू एक-अर्का सन्दर्भमा कहाँ देख्न सक्नुहुनेछ, र तपाईंको डुप्लिकेट निकायहरूलाई किफ्रेमहरूमा बाहिर राख्नुहोस् ताकि तिनीहरू माथि-र-तल लहरमा सार्न लगाउँछन्। , प्रेस्टन-ब्लेयर उदाहरणमा डटटी रेखा द्वारा प्रदर्शन को गति को पछाडि पछि।

यसको कारण यो हो किनभने जब हामी - वा कुनै प्राणीहरू हिंड्छौं, हामी सिधै बाटोमा यात्रा गर्दैनौ। जब हाम्रो खुट्टा मोडा र सीधा हुन्छ, र हाम्रो खुट्टा बढाउँछ, झुक्याउँदछ, र मैदानबाट धकेल्छ, हामी माथि फेरि सिंक गर्न माथि बढ्नेछौं। जब हामी हिँड्ने सही उचाइ भएन हामी एक आराम स्थितिमा हुन सक्दछौं, गतिको एक पलमा सुरक्षित गर्नुहोस् किनकि हामी स्पेसको त्यस विमानमार्फत जान्छौं।

04 को 09

पैदल एनिमेशन गर्दै

अब हामी हाम्रो शरीरमा अंग थप्न सुरु गर्न जान्छौं। एक चीज जसले चक्र चक्र बनाउँछ त्यसकारण यो गाह्रो छ कि यो keyframesहरू छनौट गर्न गाह्रो छ, खास गरी एक सरल 8-फ्रेम चक्रमा; लगभग सबै फ्रेम कुञ्जीहरू छन्, र तपाईले मुख्य बिन्दुहरू बीचमा आधा-दूरीलाई हस्तक्षेप गर्न सक्नुहुन्न। यो धेरै धेरै अनुमान र पहिचान को कुरा हो किनकि फारम हिड्ने चाल हो।

मैले मेरो चौथो फ्रेम को साथ शुरू गर्न को लागि उठायो किनकी यो मेरो पहिलो फ्रेम को एकदम राम्रो बिंदु प्रगति को लागि पर्याप्त छ, तर यति उन्नत छैन कि म दुई को बीच को अनुमान गर्न को लागी सिर्फ अंग को प्रत्येक वर्ग को कितना दूर पहिलो र सेकेन्ड, तेस्रो र चौथो बीचमा सारिनु पर्छ।

एक सन्दर्भ को रूप मा प्रेस्टन-ब्लेयर प्रदर्शन को उपयोग गरेर, र मेरो चौथे फ्रेम (पैर लेयर) मा मैले आफ्नो खुट्टाहरु लाई आकर्षित गरे - समर्थन वाला पैर लगभग पुरा तरिकाले सिधा संग, र एक यात्रा को पैर थोडा बढाया। मैले पूर्ण रूपमा समर्थन पैर सीधा गरेन, यद्यपि केहि छनौट गर्न; यो सिर्फ एक व्यक्तिगत प्राथमिकता हो, किनकि म तिम्रो बारे मा थाहा छैन तर म एकदम पिस्टन मा मेरो खुट्टा बाहिर पूरी तरह देखि नहीं डाल सकते तर मेरो घुटनों को बिरुद्ध बिना पैदल बिना चलना। अतिशुकित मार्च र अन्य फ्लोब्याउन्ट चक्र चक्रका लागि, सीधा टाढा जोडिएको असरलाई प्रभाव पार्न सकिन्छ।

05 को 09

लेग II एनिमेशन गर्दै

ती दुई फ्रेमहरू सारियो , तपाईंले सजिलैसँग तपाइँको दोस्रो र तेस्रो फ्रेमहरूमा खुट्टाहरू थप्न सक्षम हुनुपर्दछ। दोस्रो फ्रेम हो जहाँ अगाडी-बल टाँस्ने ब्याक टिपबाट स्थानान्तरण गर्न सक्दछ जुन ब्याकले मैदानको बन्द धक्का दिन्छ, र सम्पूर्ण शरीरले यसको तल्लो तहमा डुप्लिकेट गर्छ - जसको अर्थ ब्यालेन्स राख्नको लागि र गुरुत्वाकर्षणको केन्द्रको चारै ओर स्थिर स्थिर राख्नुहोस्, पछाडी झुन्डिएको पेडा अधिक मोडा राख्न र थोडा अगाडी तल आउन पनि।

सन्तुलनको विचार अनुहारमा न्यायाधीश गर्ने एक राम्रो तरिका हो जुन तपाईंको आंकडा यसको वर्तमान फ्रेमको गतिमा देखिन्छ। यदि यो जस्तो देखिन्छ कि यो संभवतः दृश्य मा चित्रण मा एक दोस्रो को स्थिति मा राखन सकेन, त्यसपछि सम्भवतः केहि यसको साथ केहि गलत छ।

तेस्रो फ्रेममा, ब्यालेन्सले थोडा - अगाडी लिङ्गलाई अझ बढि सिधा पार्छ र यसैले अझ अधिक वजनको समर्थन गर्न सक्षम पार्छ, जबकि पछाडिको चरणले मैदानलाई हटाउन र अगाडि आउँदछ। यहाँ तपाइँ दोस्रो स्थानमा राख्न सक्नुहुनेछ र चौथो फ्रेमहरू यो स्थिति अनुमान गर्न मद्दत गर्न, घुटनों बीचमा आधी प्वाइन्ट बिन्दुहरू, माथिको खुट्टाको सामेल, खुट्टाको ऊँची एप्स।

एक कुरा तपाईं सम्झना चाहानुहुन्छ कि घुँडाहरू, आदि प्रत्येक फ्रेमको लागि एकैचोटीमा हुनेछैन, किनभने शरीर माथि उठेर र तल छ र खुट्टा झुकाइरहेको छ।

06 को 09

लेग III एनिमेशन गर्दै

यदि तपाईंले बाटोमा ती पहिलो चार पाउनुभयो भने, तपाइँ अर्को चरणमा राम्रो तुरुन्तै ठीक हुनुपर्दछ किनभने माथिल्लो चरण अर्को चरणमा हल्का अगाडी बढ्छ। चौथो र आठौं फ्रेमहरूको लागि प्रिस्टन-ब्लेयर सन्दर्भ प्रयोग गर्नुहोस्, र त्यसपछि आफ्नो आफ्नै आँखा प्रयोग गर्नुहोस् र बीचमा फ्रेम बाहिर काम गर्ने तर्क। तपाईंको अन्त्य परिणाम बाहिर आउनेछ जस्तै मानिसको विकासको चित्रण जस्तो देखिन्छ, तर यो एक पूर्ण चरण चित्रण गर्नु पर्छ।

तपाईले यो गतिको बारेमा सम्झनु पर्ने एउटा कुरा हो कि तपाई साँच्चै सिधा रेखाहरुमा सोच्नु पर्दैन। यदि तपाईं पैदल हिंड्ने बाटो देख्नुहुन्छ भने, तिनीहरू गतिको ऊर्ध्वाधर बाटोहरूमा पछाडि कैंची छैनन्; तिनीहरू जोडमा घुमाउँछन्। एक bipedal आंकडा को लगभग सबै गति, यदि यो ऊर्ध्वाधर लग रहेको छ, वास्तव मा एक आर्क मा ठाँउ हो। फ्रेमहरू दुई र तीन बीचको ब्याक लिफ्ट लिफ्टको रूपमा हेर्नुहोस्। यो एक सीधी रेखा मा हावा डैगन को माध्यम ले चमक गर्दैन। बरु, यो हिपबाट पिटहरू हुन्छ, र घुटनेले हवामा गतिको अदृश्य चक्रलाई संकेत गर्दछ। घुट्नेमा आफ्नो टाउको झुकाएर र हिपबाट यसलाई उठाउँदै प्रयास गर्नुहोस्, र तपाईंको आँखामा आफ्नो घुटनेको गतिको बाटो पत्ता लगाउनुहोस्; यो सीधी रेखाको सट्टा एक वक्र बनाउनेछ।

तपाईं आफ्नो अनुहार अगाडि सीधा आफ्नो फोरोर उठाउनुहुन्छ भने थप स्पष्ट देख्न सक्नुहुन्छ, आफ्नो हात ताड अन्तर्गत र फ्लैट संग; "यसलाई" घुमाएर तपाईंको हातलाई छेउको छेउमा राख्नुहोस्, तपाईंको फोरियरमा कोहिनीमा सार्नु होस्, र गतिको चक्र जुन तपाईंको औंलाहरू ट्रेस गर्न सजिलो हुनेछ।

07 को 09

स्ट्रिड लम्बाई को प्रतिबिम्बित गति को समायोजन

हामी हतियारहरू थप्न अघि, प्रत्येक फ्रेमको स्थितिमा केही समायोजन गरौं। यदि तपाइँ आफ्नो समयरेखा सफा गर्नुहोस् र तपाईंको एनीमेशन हेर्नुहुन्छ भने, तपाईंको स्टिक-मेन एक एकल चरण चक्र चित्रणको लागि धेरै भन्दा लामो दूरी छोडिदिनु एक थोपा चमक गर्न सक्छ। चल्ने सबै कुरा एकैचोटि ताकि गति सही छ।

एक कदमको लागि, तपाईंले दूरीमा मात्र एक स्ट्राइन्ड लम्बाइ ढाक्नु पर्छ। तपाईले नयाँ तहमा रेखालाई अगाडीको खुट्टा एड़ी र पछाडिको पछाडिको खुट्टा एड़ी बीचको बीच रेखामा रेखाचित्र गरेर सरल लम्बाईको लिन सक्नुहुन्छ। मेरो दुई स्ट्रिम लम्बाइहरू छन्, किनभने चरण मध्य-अन्त्यमा सुरु हुन्छ जहाँ विस्तार सबैभन्दा ठूलो छ। तथापि, पूर्ण आठ फ्रेमहरू, केवल आकृतिको शरीर एक स्ट्राइन्ड लम्बाइमा सार्दछ।

उनीहरूलाई राम्ररी पङ्क्तिबद्ध गर्नको लागि सबै भन्दा राम्ररी तरिका खुट्टाको प्रयोग गर्नु हो। पहिलो चार फ्रेमहरूको लागि, शरीर अगाडि अगाडि यात्राको रूपमा, अगाडी खुट्टा एकै स्थानमा रोपिएको छ। तपाईं ऊँची एप्स माथि पङ्क्तिबद्ध गर्न सक्नुहुन्छ - र, किन यो मोडा र लिफ्ट सुरु हुन्छ, औंलाहरू माथि राख्नुहोस् ताकि यद्यपि अपमानित पैदल यात्रा र शरीर अगाडी बढ्छ, कि एक मात्र समर्थन बिन्दु स्थिर रहन्छ।

पाँचौं फ्रेममा, जब लेउन्ट लेङ आधार टाँस्दै गर्दा आधार पैदल सम्पर्क छोड्छ, तपाईले खुट्टा स्विच गर्न सक्नुहुनेछ र तपाईंको आकारमा विपरीत खुट्टा माथि सुरु गर्न सक्नुहुन्छ। मूलतया, तपाईंले सधैँ खुट्टामा रहेको यो ठाउँको प्रयोग गर्नु पर्छ किनकि तपाईंको बिन्दुलाई ठीकसँग सुनिश्चित गर्नका लागि तपाइँको फ्रेमहरू ओभरल्याप सुनिश्चित गर्नुहोस् र तपाईंको आंकडाले सही दूरी यात्रा गर्दछ।

08 को 09

एनिमहरू एनिमेशन गर्दै

अब तपाईं त्यस्ता सिद्धान्तहरू प्रयोग गर्न सक्नुहुन्छ तपाईंको आर्म तहमा फर्किनु र ती अंगहरूमा भर्ना सुरु गर्न। तिनीहरू त्यस्ता काम गर्छन्, तर गति निकै जटिल छ; तिनीहरूले धेरै मोर्चा नगर्ने कारणले पाईने र खींच्न पाउने कारणले मैदानको रूपमा प्रतिरोध नगर्ने छैनन्। प्रायः हतियारहरू क्यान्सरबाट स्विंग, र तिनीहरूको स्थिति तपाईंमाथि छ; मैले रोजेका "व्यस्त हतियार" वा "वार्सर्स" हातहरू "के छनौट गरें" किनकि निरन्तर तुरुन्तै हात हतियारको रूपमा कसैलाई देख्दछ वा अर्को गतिमा गति वाहक गति।

एक कुरा तपाईं चक्र चक्रमा देख्न सक्नुहुन्छ कि हात र खुट्टा सधैं विद्रोही पदहरूमा छन्; यदि बायाँ पट्टि अगाडी छ, बायाँ हात फर्काइएको छ। यदि दाहिने पछाडि फर्केर आउँछ भने, दाँया हात फर्काउँछ। यो पनि, वजनको सन्तुलन र वितरणसँग सम्बन्धित छ; तपाईंको शरीर स्वाभाविक रूपले तपाईंको अंगहरू झल्किन्छ जसले तपाईंको वजन लगातार तुरुन्तै सन्तुलनमा राख्नको लागि प्रवाह गर्दछ। तपाईं आफ्नो हात र पैदल पनि सिंक्रोनाइटीमा हिँड्न प्रयास गर्न सक्नुहुन्छ, तर तपाईं केहि असहज हुन सक्नुहुनेछ र आफैलाई कठोर हुँदै जानुहुन्छ - र सम्भवतः एक छेउमा झुन्ड्याउन सक्नुहुनेछ।

09 को 09

समाप्त परिणाम

जब तपाइँ ती आठ फ्रेमहरू समाप्त गर्नुहुन्छ, तपाईंको एनीमेशनले यो जस्तो देखिन्छ। निस्सन्देह, यो सानो अजीब, मिड-स्ट्राइड रोक्न र पछाडि झिक्दै लग्छ - तर त्यो, ठीक त्यहाँ, एक मात्र कदम हो। तथापि, पूर्ण चक्र चक्र छैन; यो चक्र चक्रको मात्र आधा छ, एक मात्र चरण। पूर्ण चक्रको लागि, तपाईंलाई दुई चरणहरू - पन्द्रह फ्रेमहरू चाहिन्छ, तपाईंको पहिलो र अन्तिम फ्रेमहरू जस्तै (जस्तै "चक्र" प्रयोग) र त्यसैले तपाईंलाई सोलहवाँ चाहिँदैन। तपाईंको पन्द्रहवर्ष फ्रेम तपाईं सही मा प्रवाह हुनेछ चक्र चौंको सुरुवात, निर्बाध रूपमा सुरु गर्न।