सिनेमा गेमहरूको लागि एनिमेसन बनाइएका भिडियो गेमहरूको लागि एनिमेशन

भिडीयो खेलहरूको लागि एनिमेशनहरू सिर्जनाका लागि एनिमेशनहरू सिर्जना गर्न धेरै फरक छ। मुख्य अंतर यो छ कि एक चलचित्र मात्र हेर्न को लागी हो , जबकि भिडियो गेम को उद्देश्य बातचीत गर्न को लागी छ। यस कारणको लागि, भिडियो खेलहरूको लागि एनिमेसन भिडियो खेलहरूको लागि एनिमेट गर्नु भन्दा धेरै गाह्रो हुन सक्छ; तथापि, यो कारण केवल दुई शैलियों बीच मतभेदको एक व्यापक सामान्यीकरण हो।

वातावरण

सुरू गर्न, भिडियोहरूको लागि 3D वातावरणको लागि 3D वातावरणहरू लगभग 3 डी वातावरणको रूपमा पूरा हुँदैन। चलचित्रहरूमा, एनिमेटरले दृष्टिको क्षेत्रमा अन-स्क्रिन के हो भन्ने बारेमा मात्र चिन्ता गर्नुपर्छ; यसले पूर्ण "कोठा" को मोडलिङको आवश्यकता पर्दछ, वा यसको मात्र साइज अन-स्क्रिन हुन जानेछ। साथै, किनभने यो एक गैर-अन्तरक्रियात्मक भिडियो छवि हो, तिनीहरू धेरै अलग-अलग पर्यावरण वस्तुहरूको बारेमा चिन्ता गर्नुपर्दैन। 3D भिडियो खेलहरूमा, तथापि, वातावरण पूर्ण 360 डिग्री डिग्रीमा काम गर्न पर्छ; धेरै नै दुर्भाग्यवश तिमी खेल खेल्नेछौ जहाँ तपाईको समग्र दृश्य वा क्यारेक्टरको पहिलो व्यक्ति दृश्यले पूर्ण गतिको सीमा समाविष्ट गर्दैन। के तपाईं आफ्नो क्यारेक्टरलाई खाली गर्न, ब्ल्याक स्पेसको सामना गर्न मात्र कल्पना गर्न सक्नुहुन्छ? यसले खेलमा डराउने भावनालाई पूर्ण रूपमा बर्बाद गर्नेछ।

धेरै अवस्थामा, वातावरणहरूसँग एकिकृत (एक निश्चित हद तक) पनि हुनुपर्छ। यदि तपाईं कोठाबाट कोठामा खेल खेल्ने वातावरणमा यात्रा गर्दै हुनुहुन्छ जहाँ तपाईं एक कोठाबाट अर्को कोठा हेर्न सक्नुहुन्छ, त्यो कोठा अझ राम्रो थियो। जबकि यो चलचित्रहरूमा केही तरिकामा पनि सही छ (यदि खुल्ला ढोका वातावरणको भाग हो भने, ढोकाको अर्को छेउमा केही दृश्यहरू हुनुपर्दछ), चलचित्रको वातावरणमा यसको वरिपरी पुग्ने तरिकाहरू छन्; एक स्थैतिक चित्र वातावरणमा राखिएको हुन सक्छ कि भ्रम सिर्जना गर्न को लागी केहि चीज हो। यद्यपि प्रस्ताव अनुमतिको स्वतन्त्रताको कारण, भिडियो गेममा काम गर्ने छैन; एक फ्लैट छवि प्रत्येक कोणबाट विश्वासयोग्य हुनेछैन, त्यसैले यसले अधिक जडान गर्न को लागी अझै जारी राख्ने वातावरण बनाउन को लागी जहाँसम्म आवश्यक छ।

उपलब्ध कन्सोल पावरमा सीमाहरू

खेलहरूमा पनि सीमा छ कि चलचित्रहरू निकै कम रूपमा सामना गर्दै छन्: खेल कन्सोलमा प्रतिपादन इन्जिनको शक्ति। तपाईं यसलाई बुझ्न सक्नुहुन्न, तर जब तपाइँ खेलमार्फत जानुहुन्छ, प्रतिपादन इन्जिन निरन्तर क्यामेराको कोणमा आधारित उत्पादन सिर्जना गर्दछ, क्यारेक्टर डेटा, र वातावरणका कारकहरू खेलमा समावेश गर्दछन्। यो लगभग एनीमेशन सिर्जना गर्दा डिजिटल आउटपुट प्रतिपादन गर्दछ जस्तै, तर एक महत्त्वपूर्ण फरक फरकसँग: डिजिटल आउटपुटले तपाईँको इनपुटसँग राख्नु पर्छ र तपाईले नियन्त्रक इनपुटको माध्यमबाट प्रविष्ट गरिएका गति परिवर्तन गरी छिटो प्रस्तुत गर्न सक्षम हुनुपर्दछ। यसैले धेरै खेलहरु को विभिन्न स्तर को विस्तार को विवरण छ।

उदाहरणको रूपमा अन्तिम काल्पनिक खेलहरू (VII र माथि, PSX र PS2 को लागि) प्रयोग गर्न: फाइनल काल्पनिक खेलहरूमा सामान्यतया तीनवटा मोडेल विवरणहरू छन्, सबैभन्दा तल्लो-विस्तृत, अत्यधिक पिक्सेल गरिएको "सुपर-विकृत" (सानो, बच्चा आकारको, अधिक-अपरिभाषित) मोडेलहरू विश्व मानचित्रमा प्रयोग गरिन्छ, अधिक जटिल, सामान्य-आकारमा, तर अझै पनि कम दृश्य गुणस्तरमा प्रयोग गरिएका दृश्यहरूमा, अन्तमा सबैभन्दा विस्तृत, चिकनी मोडेल गैर-अन्तरक्रियात्मक चलचित्र दृश्यहरूमा प्रयोग गरिन्छ। । प्लेबल मोडेलहरू कम विस्तृत छन् किनकि गेमिंग कन्सोलको प्रतिपादन इन्जिनमा केवल किसिमको शक्ति छैन जुन यसले अक्षरहरू र वातावरणहरूमा फ्रेम-फ्रेम-फ्रेम आधारमा पूर्ण विवरण प्रस्तुत गर्दछ। स्प्लिट-दोस्रो अप्रत्याशित परिवर्तन र समायोजनका साथ। यो सीमा चलचित्रहरूमा स्पष्ट छैन; जबकि कहिलेकाहीं पूर्ण-विस्तृत चलचित्र चलचित्र मोडेलहरू पाँच मिनेटको एन्टेसनको लागि रेजिङ समयको 200 घण्टा लगिङबाट बच्नको लागि "toned down" हुनेछ, औसतमा चलचित्र एनिमेटरहरूले बढी खुल्ला समय फ्रेमसँग काम गरिरहेका छन् र एक प्यासशैली फ्रेम प्रदान गर्न खर्च गर्न सक्दछ। एक समयमा अन्तिम परिणाम उत्पादन गर्न।

आवाज र ध्वनि गुणको प्रयोग

वास्तविक-समय प्रतिबन्धित अवरोधहरू पनि MIDI वा WAV ढाँचा दोहोर्याउँदा संगीत पृष्ठभूमि भन्दा अन्य आवाज थप्नबाट अग्लो-जीन कन्सोलहरू भन्दा टाढा भन्दा पहिले खेलहरू भन्दा धेरै खेलहरू छन्; जेनेरिक "जनावर" आवाजहरू भन्दा अन्य क्यारेक्टरहरूमा आवाज थप्दै ट्रिपल आउटपुट इन्जिनमा तनाव र डबल गर्नुहोस्, र खेललाई ढिलो पनि ढिलो पार्नुहोस्। फेरि, यो सीमा चलचित्रहरूमा स्पष्ट छैन, जहाँ भाषण र विभिन्न ध्वनि प्रभाव समग्र प्रभावको लागि आवश्यक छ; तर किनभने तपाईं चलचित्र हेर्दा फ्रेम-द्वारा-फ्रेम प्रदान गरिएको छैन, अडियोमा कोनेहरू काट्नको लागि आवश्यक छैन।

अन्तरक्रियाशीलताको लागि प्रोग्रामिङ निष्क्रिय निष्क्रिय

दिमागमा राख्नको लागि अर्को भिन्नता प्रोग्रामिंग को मात्रा हो जुन भिडियो गेम को एनीमेशन, अन्तरक्रियाशीलता, र प्रतिपादन मा जान्छ। किनकि एक चलचित्र हेर्ने हो तर यसको साथ अन्तरक्रिया छैन, प्रोग्रामिंग निहित मात्र एक प्रयोगकर्ताबाट कुनै इनपुट बिना दृश्य परिणामहरू उत्पादन गर्न उन्मुख छ; मोडेलहरू उत्तेजनाहरूप्रति उचित प्रतिक्रिया गर्न सक्षम हुनु आवश्यक छैन, किनभने तिनीहरू सबैसँग प्रतिक्रिया नगर्दैछन् । भिडियो खेलहरूमा, प्रत्येक कार्यलाई प्रयोगकर्ताद्वारा नियन्त्रण गरिएको छ; गति अनुक्रमहरू व्यक्तिगत बटन वा बटनको संयोजनको प्रतिक्रियाको रूपमा प्रोग्राम गरिएको हुनुपर्दछ; त्यसपछि परिणाममा वस्तु वा प्राणीहरूलाई प्रयोगकर्ता-नियन्त्रित मोडेलका कार्यहरूका लागि "संवेदनशील" हुन उपयुक्त हुन्छ जुन उपयुक्त क्षणमा आफ्नै प्रोग्राम गरिएको गति क्रमहरू लागू गर्न सकिन्छ।

उदाहरणको लागि: जब एक लडाई-गहन खेल खेल्दा, दुश्मनको मोडमा तपाईंको चरित्रको मोडेलको निश्चित दायरा भित्रको "आक्रमण" गति अनुक्रमहरू लागू गर्नको लागि प्रोग्राम गरिएको हुनुपर्दछ, माथिको तपाईंको क्यारेक्टरको स्थानमा उत्प्रेरित गर्न प्रोग्राम गरिएको। तपाईंको क्यारेक्टरको मोडेल केहि तरिकामा सार्नको लागी प्रोग्राम गरिएको छ र क्यारेक्टरका तथ्याङ्कहरू कम गर्नुहोस् यदि दुश्मन मोडेल केहि निश्चित तरिकामा सम्पर्कमा आउँछ भने, "क्षति"; तथापि, क्षति लिने र सम्भवतः मर्नुको साथै, तपाईंको पात्रले प्रतिक्रिया नगर्ने सम्म तपाइँले आक्रमण गर्न, बचाव वा पछाडिको दाहिने बटनहरू थिच्न नदिनुहोस्। तपाईंले आक्रमण गर्नुपर्दछ, यसले अर्को गति अनुक्रम सुरु गर्छ, र जब तपाईंको हतियार वा अन्य विद्रोही युद्धको चरित्रको मोडेलको साथमा सम्पर्क गर्दछ, त्यसो गर्दा यसको परिणामले क्षति उठाउन र यसको महत्त्वपूर्ण तथ्याङ्कलाई कम गरेर प्रतिक्रिया दिन्छ वा सम्भवतः प्रोग्राम गरिएको आक्रमण सुरु गर्न अघि बढ्दैछ। व्यवहार।

AI बनाम स्क्रिप्ट गरिएको गति

विभिन्न गेमिंग वातावरणमा विभिन्न "कृत्रिम बुद्धि" (ए.आई.) इन्जिनहरू विकसित गरिएको छ जुन खेल चरित्र व्यवहार नियन्त्रण गर्न मद्दत गर्दछ र यसलाई "स्मार्ट" बनाउँदछ; उनीहरूको आफ्नै तरिकामा, भिडियो खेल मोडलहरू चलचित्र मोडहरू भन्दा बढी "जिउँदो" छन्, किनभने तिनीहरू केही फेसनहरूमा उत्तेजनाहरूप्रति प्रतिक्रिया गर्छन् र पनि "सिक्न" सक्षम छन् र खेलको मेमोरीमा अतीत व्यवहार भण्डारण गर्छन्; चलचित्र मोडेल, यसको विपरीत, यो गर्न को लागी कुनै आवश्यकता छैन, किनकि उनीहरूले केवल एक लिपिको सम्पादित गर्दै छन्, एनिमेटरहरू द्वारा नियन्त्रणका साथ कुप्पेट भन्दा बढी बढी।