पायनियर्समा 3 डी कम्प्युटर ग्राफिक्स

पुरुषहरूको सफलता पछि

आजको कम्प्यूटर ग्राफिक्स उद्योगमा हजारौं आश्चर्यजनक प्रतिभाशाली कलाकारहरू छन्, र तिनीहरूसँग खेल्ने खेलहरू र हामी कलाका कामहरूमा हेर्ने चलचित्रहरू आकारमा ठूलो भूमिका पाउँछन्। तर हरेक उत्कृष्ट डिजिटल कलाकार पछि एक कम्प्युटर वैज्ञानिक हो जसले आफ्नो काम सम्भव बनाउन मद्दत गर्दछ।

केही अवस्थामा, वैज्ञानिकहरू आफैं कलाकारहरू थिए, अन्य अवस्थामा तिनीहरू पूर्णतया असंबद्ध विषयहरूबाट आएका थिए। यो सूचीमा हरेक व्यक्ति सामान्य छ कि उनीहरूले कम्प्युटर ग्राफिक्सलाई केही तरिकामा अगाडी धक्का दिए। तिनीहरूमध्ये धेरै वर्ष पहिले मैदानमा राखे जब उद्योग यसको शिशुमा थियो। अरूले प्रविधिलाई परिष्कृत गरे, पुराना समस्याहरूको नयाँ समाधान खोज्दै।

उनीहरू सबै अग्रगामी थिए:

01 को 10

एड Catmull

टोड विलियम्ससन / योगदानकर्ता / गेट छविहरू

बनावट म्यापिङ, एन्टि-एलइजिङ, सेक्शन डिस्फेस, जे-बफरिङ

पिक्कार एनीमेशन स्टुडियोको सह-संस्थापकहरूको रूपमा मनाईएको स्थितिको कारण, एड Catmull शायद यस सूचीमा सबै भन्दा प्रसिद्ध कम्प्यूटर वैज्ञानिक हो। कम्प्यूटर ग्राफिक्स उद्योगको बारेमा पढ्ने वा पढ्ने कुनै पनि समय खर्च गरेको जो कोहीले लगभग निश्चित रूपमा एक पटक वा दुई पटक उनको नाममा आउन सक्छन्, र सीजीको टेक्निकल साइडमा अनपरिचित व्यक्तिहरूले तिनलाई 200 9 मा प्राविधिक उपलब्धिको लागि एकेडेमी पुरस्कार स्वीकार गरेका छन्।

Pixar को बीच, Catmull क्षेत्र मा सबै भन्दा ठूलो योगदान बनावट म्यापिंग ( बनावट म्यापिंग को बिना उद्योग को कल्पना गर्न को प्रयास गर्नुहोस), विरोधी aliasing एल्गोरिदम को विकास, उपजीवण सतह मोडेलिंग को परिष्करण, र Z को अवधारणा मा अग्रणी काम (गहिराइ व्यवस्थापन)।

एड Catmull वास्तव मा एक पहिलो कम्प्यूटर वैज्ञानिकहरु मा एक वास्तव मा एक आधुनिक कम्प्यूटर ग्राफिक्स उद्योग को लागि मैदान को बिछाने शुरू गर्न को लागि एक थियो, र क्षेत्र मा उनको योगदान सचमुच चौंकाने वाला हो। उहाँ हाल पिक्सेल र वाल्ट डिज्नी एनिमेशन स्टुडियोको अभिनय गर्दै हुनुहुन्छ।

02 को 10

जिम ब्लिन

विकिमीडिया कमेन्ट

Blinn-Phong Shader मोडेल, बम्प म्यापिंग

ब्लिन ने NASA मा आफ्नो कैरियर शुरू गर्यो, जहां उनले वेयररेशन मिशन को लागि visualizations मा काम गरे, तथापि कम्प्यूटर ग्राफिक्स को उनको योगदान 1 9 78 मा आयो जब उनि एक सफ्टवेयर वातावरण मा 3 डी सतहहरु संग प्रकाश को अन्त मा क्रांति को रूप मा क्रांति गरे। न केवल उहाँले Blinn-Phong शिरिर मोडेल लेख्नुभयो, जुन एक 3D मोडेलमा सतह प्रतिबिम्ब कम्प्युटिङको कम्प्युट्युनिकली सस्तो (यानी फास्ट) राउन्ड प्रस्तुत गरिएको छ, त्यो पनि टम्प म्यापिंगको आविष्कार संग श्रेय गरिएको छ।

03 मध्ये 10

Loren बढ़ईर र रबर्ट कुक

Photoshot / Contributor / Getty Images

रेपिन्स रेन्डरिंग

हाम्रो पहिलो जोडा, सूचीमा, बढ़ईरक र कुक बेवास्ता गर्दैछन् किनभने तिनीहरू सह-लेखकहरूसँग सह-लेखकहरू (एड Catmull पनि अनुसन्धानमा योगदान लिए) प्रकाशित गरे। जोडाले फोटोपोलिटिकल रेपिन्स रेन्डिङ आर्किटेक्चरको विकासमा सहायक उपकरण बनाएको थियो, जसले Pixar को स्मारक रूपमा सफल फोटोरिसेलिस्ट रेन्डेनम्यान सफ्टवेयर प्याकेजको आधार बनाउँछ (प्रिन्ट म्याचको लागि छोटो)।

रेजेस, जुन तपाईंले कहिल्यै देख्नुभएको छ, सबैले प्रायः स्टुडियो सेटिङ्हरूमा प्रयोग गर्दछन्, प्रायः पिक्सेरमा, तर रेजिन स्पिनफोजको क्लस्टर पनि साधारणतया रेन्डेनम्यान-अनुपालनकर्ता रेन्डररहरू हुन्छन्। साना स्टुडियो र व्यक्तिगत कलाकारहरूको लागि, रेयन्स प्रायः स्क्यानलाइन / रेट्रेको प्याकेजहरू जस्तै मानसिक रे र वीरे द्वारा सप्लाय गरिएको छ।

04 मध्ये 10

केन पेरलिन

Slaven Vlasic / Stringer / Getty Images

पेरलिन शोर, हाइपरटेक्चर, रीयल टाइम क्यारेक्टर एनिमेसन, स्टाइलस आधारित आगत उपकरणहरू

पेरलिन यी उद्योगको भारी वजनको अर्को एउटा हो जुन उपलब्धिहरु धेरै पुग्न र अमूल्य छन्। पर्लिन शोर एक लोकप्रिय र चौंकाने वाली बहुमुखी प्रक्रियात्मक संरचना (जस्तै, द्रुत, सजिलो, कुनै बनावट-नक्सा आवश्यक छैन) जुन हरेक 3D सफ्टवेयर प्याकेजमा मानक आउँछ। हाइपरटेक्चर - वास्तविक समयमा मोडेलको बनावटहरूमा परिवर्तन हेर्न क्षमता - कलाकारको उपकरणसेटमा उत्कृष्ट समय बचत प्रविधिहरू मध्ये एक हो। मलाई लाग्छ वास्तविक समय चरित्र एनीमेशन शायद आफैले बोल्छ। स्टाइलस आधारित आगत उपकरणहरू - उनीहरूको विश्वसनीय Wacom ट्याब्लेटबाट डिजिटल मूर्तिकलालाई अलग गर्ने प्रयास गर्नुहोस्।

यी सबै चीजहरू हुन् जुन डिजिटल कलाकारले हरेक दिन प्रयोग गर्दछ जुन उसले कला बनाउँछ। शायद पेरलिनको प्रगतिको कुनै पनि आधारभूत रूपमा भनिएको थियो, बनावट-म्यापिंगको आविष्कार, तर तिनीहरू प्रत्येक मूल्यको रूपमा मूल्यवान हुन्छन्।

05 मध्ये 10

पट हनहान र हेनरिक वान जेन्सेन

वालेरी म्याकोन / स्ट्रिंगर / गेट छविहरू

सब्सफेस स्फेरिंग, फोटोन मानचित्रण

कहिलेकाहीँ Pixar's Tin Toy, वा मानव चरित्रको तस्बिर यथार्थवादी प्रतिपादनमा कुनै पनि अन्य प्रारम्भिक प्रयास देख्नुभयो? केहि देख्छ, ठीक छ? यो कारणले गर्दा मानव छाला पूर्ण रूपमा अप्ठ्यारो हुँदैन - यसलाई वास्तवमा पठाउँछ, स्फूर्ति गर्छ, वा हल्का ठूलो भागलाई अवशोषित गर्दछ जसले हाम्रो छाला एक सूक्ष्म रातो र गुलाबी रंग दिन्छ जहाँ रक्त वाहिकाहरू सतहको नजिक छन्। प्रारम्भिक सतहका शेरहरूले यस प्रभावलाई सही ढंगले प्रतिपादन गर्न असक्षम पार्न सकेन, जसले मानव पात्रहरू मृत वा जाम्की जस्तो देखिन्छ।

सब्सफेस स्कैटरिंग (एसएसएस) एक छायात्मक प्रविधी हो जुन तहमा छाला रिलिज हुन्छ, गहिराइ-नक्सामा प्रत्येक फरक तहमा फैलिएको प्रत्येक तहको साथ यो क्षेत्रमा जेन्सेन र हान्यान को ठूलो योगदान हो। आज।

फोटोन म्यापिंग एल्गोरिदम मात्र जेन्सनले लिखित लेखिएको थियो, र समान रूपमा पारदर्शी सामग्रीहरू पारित प्रकाशको साथ व्यवहार गर्दछ। विशेष गरी, फोटोन म्यापिंग दुई-पास ग्लोबल रोशनी प्रविधिको प्रयोग हो जुन प्रायः प्रयोग गरिएको ग्लास, पानी, वा भाप मार्फत पार अनुकरण गर्न प्रयोग गरिन्छ।

दुईलाई सब्सफेस बिच्छेदनमा उनीहरूको कामको लागि प्राविधिक उपलब्धिमा पुरस्कार अवार्ड अकादमी पुरस्कार दिइएको थियो।

06 मध्ये 10

आर्थर एपेल र टर्नर व्हीटेड

विकिमीडिया कमेन्ट

रेकेकिंग र रेट्राकिंग एल्गोरिदम

यद्यपि प्राविधिक रूपमा दुई अलग-अलग निर्णायक भए तापनि, हामी रेकिङिङ (1 9 68 लागू गर्नुहोस्) र पछि रेट्राकिंग (व्हील 1 9 51) एक मात्र प्रविष्टिको रूपमा लिन्छौं किनभने टर्नर व्हीटले आवश्यक कामको निर्माण र अनुकूलन गर्न धेरै वर्ष अघि गरेको थियो।

एक साथ दुई पंच सबै भन्दा आधुनिक प्रतिपादन प्रविधी को आधार बनाइयो, र स्कैनलाइन रेंजर को रूप मा बनाइयो किनकी उनको अधिक क्षमता को रंगीन ब्लड, छाया गिरावट, अपवर्तन, प्रतिबिंब, र फील्ड को गहराई को रूप मा प्राकृतिक रोशनी घटना को सही रूप देखि पुन: उत्पन्न गर्न को लागी अधिक क्षमता। यद्यपि रेट्र्रेकिंग रेन्डरहरू अत्यन्तै सटीक छन्, उनीहरूको सबैभन्दा ठूलो हानि सधैंभरि (र अझै पनि बाँकी छ) उनीहरूको गति र क्षमता। यद्यपि आजको अल्ट्रा शक्तिशाली शक्तिशाली सीपीयू र समर्पित ग्राफिक्स हार्डवेयरको साथ, यो एक समस्या कम भएको छ।

07 मध्ये 10

पल डेबेव

मैक्स मोर्स / स्ट्रिंगर / गेट छविहरू

छवि आधारित रेन्डरिंग र मोडेलिंग, HDRI

आफ्नो सफलताको कारण, पावल डेबेभिसी दसौं बिरामीको सल्लाह दिएका लागि "जिम्मेवार कार खाली खाली कोठामा बसिन्छन् तर अझै पनि पूर्ण वातावरणको प्रतिबिंबित" को लागी जिम्मेवार छ। तर सैकड़ों पर्यावरण, मोटर वाहन र वास्तुकला दृश्य विशेषज्ञहरूको कार्यप्रवाह सरल बनाउनका लागि उहाँ पनि जिम्मेवार हुनुहुन्छ।

छवि आधारित रेन्डरिङले 3D दृश्यको लागि लाइट-नक्शा उत्पन्न गर्न HDRI छवि (वातावरणको 360 डिग्री मनोरम छवि) प्रयोग गर्न सम्भव बनाउँछ। वास्तविक विश्व विस्टा बाट हल्का नक्साहरू उत्पन्न गर्ने अर्थ भनेको कलाकारहरूले अब घडी रोशनी र प्रतिबिम्बित बक्सहरू खर्च गर्नको लागि 3 डी दृश्यमा लामो समय खर्च गर्न आवश्यक छ।

छवि आधारित मोडेल मा उनको काम अझै 3D छवि को पीढी को लागि छवियों को एक संग्रह देखि अनुमति दि्छ - यो प्रविधिहरु माटेरिक्स मा शुरु भएको थियो , र त्यस पछि देखि दर्जन फिलिमहरुमा कार्यान्वयन गरिएको छ।

08 को 10

कृष्णमूर्ति र Levoy

स्ट्यानफोर्ड विश्वविद्यालय

सामान्य म्यापिङ

यी दुईसँग कहाँ सुरू हुन्छ। उनीहरूका ओउर केवल एक मात्र सफलता हुन सक्छ, तर केटा यो ठूलो थियो। सामान्य मानचित्रण, विचार मा बनाइयो कि मोडेल को सतह सामान्य मा आधारित एक उच्च विस्तृत जाल (लाखों बहुभुज संग) कम रिजोल्युशन बहुभुज पिंजरे मा फिट गर्न को लागी संभव छ।

यदि तपाईं एक भिजुअल प्रभाव पृष्ठभूमिबाट आउँदै हुनुहुन्छ भने त्यो धेरै आवाज सोच्न सक्छ जहाँ यो फिल्मको एकल फ्रेममा समय रेंडर गर्न 80 सीपीयू घण्टामा समर्पण गर्न नसोचेको छैन। केवल एक गोदाम कम्प्युटरबाट पूर्ण र यसलाई बलियो बल प्राप्त गर्नुहोस्, तपाईले भन्न सक्नुहुनेछ।

तर कसरी खेलकुद उद्योगमा हरेक वातावरणलाई प्रत्येक सेकेण्ड 60 पटक गार्ड गर्न आवश्यक छ? कम-पली वास्तविक समय जालमा लाखौं बहुभुजहरूसँग "विस्तृत" उच्च विस्तृत खेल वातावरण "क्षमता" को क्षमता धेरै नै एकमात्र कारण हो जुन आजका खेलहरू राम्रोसँग डराउँछन्। युद्धको गियरहरू सामान्य म्यापिंग बिना? कुनै मौका छैन।

09 मध्ये 10

Ofer Alon & Jack Rimokh

जेसन लावरिस / योगदानकर्ता / गेट छविहरू

Zirrush सिर्जना, Pixologic स्थापित

लगभग दस वर्षअघि यी केटाहरूले पिक्लिओलिकिक स्थापना गर्दा उद्योगलाई हल्लाए र क्रांतिकारी मोडलिंग अनुप्रयोग, ZBrush पेश गरे। तिनीहरू एकल रूपमा डिजिटल मूर्तिकलाको युगमा प्रयोग गर्थे, र यसको साथमा सैकड़ों फ्रांसीसी रूपमा विस्तृत, अत्यावश्यक बनाइएका, जैविक 3D मोडेलहरू संसारमा कहिल्यै देखिएन।

सामान्य मानचित्रण, ZBrush (र समान अवधारणाहरूमा बनाइएको Mudbox जस्तै समान सफ्टवेयर) सँग संयोजनमा प्रयोग गरिएको छ मोडलहरूको काममा परिवर्तन। किनारा-प्रवाह र टोपोलोलोजीमा प्रयोग गर्नुको सट्टा, अहिले 3 डी मोडेल मूर्तिकला गर्न जस्तै यो डिजिटल मिट्टीको टुक्रा हो जुन ठाडो बहुभुज ठाडो ठाडो राख्न आवश्यक छ।

हरेक मोडेलरहरूको तर्फबाट, पिक्सेलिक धन्यवाद। धन्यवाद।

10 मध्ये 10

विलियम रेभेस

अल्बर्टो ई। Rodriguez / कर्मचारी / Getty छवियाँ

मोशन ब्लर एल्गोरिदम

रेभेस उन केटाहरु मध्ये एक हो जो आफ्नो कम्प्युटर को बारे मा ग्राफिक्स इंडस्ट्री मा कल्पना गर्न सक्छन्। उनले यूहन्ना लेजरको सेमिनल लक्सो जूनियर छोटो फिल्म (Pixar लम्बाइको जन्म) मा तकनीकी निर्देशकको रूपमा काम गरे र ग्यारह फीचर फिल्महरूमा प्रमुख भूमिका खेले। उनको योगदान सामान्यतया टेक्निकल पदमा रहेको छ, तर उनी कहिलेकाहीँ एक मोडेलरको रूपमा उनीहरूको प्रतिभा लाई पराजित गरेको छ, र एनिमेटर पनि एक पटक।

उनको सबैभन्दा ठूलो प्राविधिक उपलब्धि, र यो सूचीमा रहेको वास्तविक कारण, कम्प्यूटर एनिमेसनमा गति ब्लर सफलतापूर्वक अनुकरण गर्न पहिलो एल्गोरिथ्मको विकासको लागि हो।

3 डी मुद्रण बारे जान्नुहोस्।