सीजी पाइपलाइनमा 3D रेन्डरिंग के हो?

प्रतिपादन प्रक्रिया कम्प्युटर ग्राफिक्स विकास चक्रमा महत्त्वपूर्ण भूमिका निभाउँछ। हामी यहाँ धेरै गहिराइमा जाने छैनौं, तर सीजी पाइपलाइनको कुनै छलफलले कम्तीमा 3 डी छविहरू प्रदान गर्न उपकरण र विधिहरू उल्लेख नगरी पूरा गर्नेछैन।

विकासशील चलचित्र जस्तै

प्रतिपादन 3 डी उत्पादनको सबैभन्दा टेक्निकल जटिल पहलू हो, तर यो वास्तवमा एक एनालॉगको सन्दर्भमा एकदम सजिलै बुझ्न सकिन्छ: एक फिलिम फोटोग्राफर जस्तै धेरै प्रदर्शित हुन सक्दछ र उनीहरूको फोटोहरू प्रिन्च गर्न अघि राख्नु पर्दछ, कम्प्यूटर ग्राफिक्स प्रोफेसर बोझ आवश्यकता।

जब एक कलाकारले 3D दृश्यमा काम गरिरहेको , उसले हेरचाह गर्ने मोडेल वास्तवमा तीन-आयामी ठाउँमा अंकहरू र सतहहरू (विशेष गरी, ठाडो र बहुभुज) को गणितीय प्रतिनिधित्व गर्दछ।

शब्द प्रतिपादन एक 3 डी सफ्टवेयर प्याकेजको रेन्डर इन्जिन द्वारा गणना गरिएको प्रदर्शनलाई संदर्भित गर्दछ जुन गणितीय अनुमानित 2 डी तस्वीर को दृश्य गणित देखि अनुवाद गर्न को लागी गर्दछ। प्रक्रियाको समयमा, सम्पूर्ण दृश्यको स्थानिय, पाठकीय र प्रकाश जानकारी संयुक्त रूपमा फटाएको छविमा प्रत्येक पिक्सेलको रंग मान निर्धारण गर्न संयुक्त।

दुई प्रकारको प्रतिपादन

त्यहाँ दुई प्रमुख प्रकारहरू प्रतिपादन गर्दैछन्, उनीहरूको मुख्य भिन्नता गतिमा रहेको छ जसमा छविहरू गणना र समाप्ति हुन्छन्।

  1. वास्तविक-समय रेन्डरिङः रियल टाइम रिन्डरिंग गेमिंग र अन्तरक्रियात्मक ग्राफिक्समा प्रायः प्रायः प्रयोग गरिन्छ, जहाँ छविहरू 3D जानकारीबाट एक अविश्वसनीय रूपले चाँडो गतिमा गणना गरिनुपर्दछ।
      • अन्तरक्रियात्मकता: किनभने यो असम्भव छ कि भविष्यमा खेलाडीले खेल वातावरणसँग कस्तो असर पार्छ भन्ने अनुमान गर्नु असम्भव छ, छविहरू "वास्तविक-समय" मा गार्ड गर्नैपर्छ जुन अचम्मलाग्दो छ।
  2. स्पीड माईकर्स: गति को लागि तरल पदार्थ प्रकट गर्न को लागि, प्रति सेकेंड 18 - 20 फ्रेम को स्क्रीन मा गाया जाना चाहिए। यस भन्दा कम र केहि पनि लागू हुनेछ।
  3. विधिहरू: वास्तविक-समय प्रतिपादनले समर्पित ग्राफिक्स हार्डवेयर (GPUs) द्वारा काफी सुधारिएको छ, र सम्भवतः धेरै जानकारीको रूपमा पूर्व संकलन गरेर। गेम वातावरणको प्रकाश जानकारीको ठूलो सम्झौता पूर्व-रचना गरिएको र "पकाएको" सीधा पर्यावरणको बनावट फाईलहरूमा रेन्डर गति सुधार गर्नका लागि।
  4. अफलाइन वा प्रि-रेन्डरिङ: अफलाइन प्रतिपादन प्रयोग गर्दा समस्या कम छ भने समस्यामा प्रयोग गरिन्छ, गणनाका साथ सामान्यतया बहु-कोर सीपीयू प्रयोग गरी समर्पित ग्राफिक्स हार्डवेयरको प्रयोग गरी प्रदर्शन गरिन्छ।
      • Predictability: अफलाइन रेंडरिंग एनीमेशन र इफेक्ट काम मा अक्सर देख्यो जहां दृश्य जटिलता र फोटो कोरलवाद एक उच्च स्तर को लागी रहछन। चूंकि प्रत्येक फ्रेम मा के हुनेछ को रूप मा कुनै अप्रत्याशितता छैन, ठूलो स्टूडियो अलग-अलग फ्रेम मा समय को प्रस्तुत गर्न को लागि 90 घंटों लाई समर्पित गर्न को लागि जानिन्छ।
  1. Photorealism: अफलाइन प्रतिपादनको कारण खुल्ला-समाप्त समय-फ्रेम भित्र हुन्छ, रियल-टाइम प्रतिपादनको तुलनामा फोटो प्रविधि उच्च स्तर प्राप्त गर्न सकिन्छ। क्यारेक्टर, वातावरण, र तिनीहरूको सम्बन्धित बनावटहरू र रोशनीहरूलाई सामान्यतया उच्च बहुभुज गणनाहरू र 4k (वा उच्च) रिजोल्युसन संरचना फाइलहरू अनुमति दिइन्छ।

रेन्डरिंग टेक्निक्स

त्यहाँ धेरै प्रमुख कम्प्युटेक्टिक प्रविधिहरू प्राय: प्रतिपादनका लागि प्रयोग हुन्छन्। प्रत्येकको आफ्नै फाइदा र हानिको आफ्नै सेट निश्चित छ, केहि निश्चित अवस्थामा सबै तीन व्यावहारिक विकल्पहरू।

रेन्डरिंग सफ्टवेयर

रेंडरिंग अविश्वसनीय रूप देखि परिष्कृत गणना मा निर्भर गर्दछ, आजको सफ्टवेयर को पैरामीटरहरुलाई बुझन को लागी आसान गर्न को लागि प्रदान गर्दछ यो बनािन्छ कि कलाकार कभी अंतर्निहित गणित संग सम्झौता को आवश्यकता छैन। रेन्डर इन्जिनको हरेक प्रमुख 3D सफ्टवेयर सुइटमा समावेश गरिएको छ, र तिनीहरूमध्ये अधिकांशले सामग्री र प्रकाश प्याकेजहरू समावेश गर्दछ जुन यसले फोटोोरलवादको चौंका स्तरहरू प्राप्त गर्न सम्भव बनाउँछ।

दुईवटा सामान्य सङ्कलन इन्जिनहरू:

प्रतिपादन एक प्राविधिक विषय हो, तर तपाईं एकदम साधारण प्रविधिहरूमा गहिराई देख्न सुरु गर्दा धेरै रोचक हुन सक्छ।