अघिल्लो लेखमा, हामीले आजको कम्प्युटर ग्राफिक्स उद्योगमा प्रयोग गरिएका आधारभूत 3 डी मोडेलिंग प्रविधिको सात परिचय गरे। यस लेखमा लेख्दा हामीले बुझेका थियौं कि बक्स र समोच्च मोडलिंगका सेक्शनहरू हामीले इरादा भन्दा कम थियौँ।
अन्ततः, हामीले निर्णय गरेका थियौ कि यो जानकारी को बहुमत को अलग-अलग लेख मा तोडने को लागि। यस टुक्रामा, हामी बहुभुज 3D मोडेलिंगमा प्रयोग गरिएका केही विशेष उपकरणहरू र प्रक्रियाहरूमा ध्यान केन्द्रित गर्नेछौं।
बहुभुज मोडेलिंगमा , एउटा कलाकारले 3 डी वस्तुको डिजिटल प्रस्तुति सिर्जना गर्दछ जुन अनुहार, किनारहरू र ठाडो ढाँचामा ज्यामितीय जाल हुन्छ । अनुहार सामान्यतया चौडाई वा त्रिकोण गर्दै छन्, र 3D मोडेलको सतह बनाउँदछ। निम्न प्रविधिको प्रयोग गरेर, एक मोडेलरले विधिवद्ध एक आदिम 3 डी जाल (सामान्यतया एक क्यूब, सिलेंडर, वा क्षेत्र) लाई एक पूर्ण 3D मोडेलमा बदल्दछ:
01 को 04
बाहिर निकाल्नुहोस्
एक्स्युग्युजन एक बहुभुज आदिममा ज्यामिति थप्न को लागी एक तरिका हो, र एक मुख्य उपकरण को एक नमूना एक जाल को आकार को शुरू गर्न को लागी उपयोग गर्दछ।
एक नमूना को माध्यम ले एक मोडेलर द्वारा 3 डी जाल को तर्फ मा एक अनुहार को ढोका (एक इन्डेंटेशन बनाउन को लागी) को द्वारा, या यसको सतह को सामान्य संग अनुहार को बाहिर को बाहिर निकालन को द्वारा - मैन्युअल वेक्टर perpendicular बहुभुज अनुहार को।
एक चौडाईको अनुहार निकाल्दै यसको शुरुवात र अन्त्यको स्थिति बीचको अंतरलाई पुल गर्न चार नयाँ बहुभुज सिर्जना गर्दछ। बिना कंक्रीट उदाहरण बिना भिजुअल निकाल्नु गाह्रो हुन सक्छ:
- एक चौडाई (4-एडिटेड) आधारसँग सरल पिरामिड आकारलाई विचार गर्नुहोस् । एक मोडेलरले यो आदिम पिरामिडलाई पिरामिडको आधार चयन गरी नकारात्मक वाई दिशामा हटाउने गरी घर जस्तो आकारमा बदल्न सक्छ। पिरामिडको आधार तल सारिएको छ, र चार नयाँ ऊर्ध्वाधर अनुहार आधार र टोप बीचको बीचमा सिर्जना गरिन्छ। एक समान उदाहरण तालिका वा कुर्सीको खुट्टा मोडलमा देखिन सक्छ।
- किनारहरू पनि हटाउन सकिन्छ। जब किन किनारा बाहिर निकाल्छ, यो अनिवार्य रूपमा डुप्लिकेट गरिएको छ - डुप्लिकेट किनारा तोक्न सकिन्छ वा मूलबाट कुनै पनि दिशामा घुमाउन सकिन्छ, यसको साथमा नयाँ बहुभुज अनुहार स्वचालित रूपमा सिर्जना गरी दुई जोडिएको। यो समोच्च मोडेलिंग प्रक्रियामा ज्यामिति को आकार को लागि प्राथमिक माध्यम हो।
02 को 04
Subdividing
सबडिभिजन मोडेलको लागि बहुभुज रिजोल्युसन थप्न को लागी मोडेलरहरूको लागि एक तरिका हो, वा एउटै वा समान रूपमा। किनकी बहुभुज मोडेल सामान्यतया कम थोरै रिजोल्युशनको साथ कम-रिजोलुसन आदिमबाट सुरु हुन्छ, यो कम्तिमा केहि स्तरको उप-स्तर बिना समाप्त मोडेल उत्पन्न गर्न लगभग असम्भव छ।
- एक समान उप विभाजन एक मोडेल को पूरी सतह को विभाजित गर्दछ। वर्दी उप-विभाजनहरू सामान्यतया रैखिक स्तरमा पूरा हुन्छन्, जसको अर्थ प्रत्येक बहुभुज अनुहार चारमा विभाजित हुन्छ। वर्दी उप-विभाजनले "अवधारणा" समाप्त गर्न मद्दत गर्दछ र मोडेलको समान रूपमा सजिलै प्रयोग गर्न प्रयोग गर्न सकिन्छ।
- किनारा लूप - रिजोल्युशन पनि थप किनारा चप्पल राखेर चयन गरी थप गर्न सकिन्छ। एक किनारा लुप बहुभुज अनुहारको कुनै पनि असामान्य सेटमा थप्न सकिन्छ, चयन गरिएका अनुहारहरू विभाजन बिना आवश्यक जालका लागि रिजल्ट जोड्न बिना विभाजित गर्नुहोस्। किनारा loops को सामान्यतया एक मोडेल को क्षेत्रहरुमा रिजोलुशन जोडने को लागी प्रयोग गरिन्छ जसको निकट नजिकै ज्यामिति को स्तर को विस्तार को आवश्यकता हो (एक चरित्र मोडेल को घुटने र कोहनी जोड़ों को एक प्रमुख उदाहरण हो, होंठ र आँखहरु को रूप मा)।
किनारा लूप्स पनि बाहिर निकाल्न वा वर्दी उप-विभाजनको लागि सतह तैयार गर्न प्रयोग गर्न सकिन्छ। जब सतह एक समान रूपमा विभाजित हुन्छ, कुनै पनि कडा किनारहरू गोलाकार र मोटो हुन्छ - यदि एक उप विभाजन आवश्यक हुन्छ तर मोडेलरले केहि कठिन किनाराहरू बनाए राख्न चाहन्छन्, तिनीहरू प्रश्नमा किनाराको वरिपरि एक किनारा पाश राखेर राखिन्छन्। यो प्रभाव एक बेवल को प्रयोग मार्फत प्राप्त गर्न सकिन्छ, तल छलफल गरिएको।
03 को 04
बेभेल वा चामर्स
यदि तपाईं ईन्जिनियरिङ्, औद्योगिक डिजाइन, वा woodworking क्षेत्रहरू वरिपरि हुनुभयो भने, शब्द बेभले पहिले नै तपाईंको लागि केहि वजन धारण गर्न सक्छ।
पूर्वनिर्धारित रूपमा, 3D मोडेलमा किनारहरू असीमित तीव्र हुन् - एक शर्त हो जुन वास्तवमा वास्तविक संसारमा कहिल्यै हुन्छ। तपाईंको वरपर हेर्नुहोस्। निरीक्षण गरिएको नजिकको पर्याप्त, लगभग हरेक किनारमा तपाईले सामना गर्नुपर्नेछ यो केहि प्रकारको टावर वा गोलाकार हुनेछ।
एक बेभेल वा च्याम्फरले यो घटनालाई खातामा लिन्छ, र 3 डी मोडेलमा किनारको कठोरता कम गर्न प्रयोग गरिन्छ:
- उदाहरणको लागि, क्यूबमा प्रत्येक किनारा दुई बहुभुज अनुहारहरू बीच 9 0 डिग्री कन्वर्जेन्सिन्समा हुन्छ। ती किनारहरू उजागर गर्दै कन्भरिंग विमानहरू बीचको संक्रामक 45 डिग्री अनुहार सिर्जना गर्छ किनकि किनाराको उपस्थितिलाई नरम गर्न र क्यूबले वास्तविक रूपमा अधिक वास्तविक रूपमा अन्तरक्रिया गर्न मद्दत गर्दछ। बेभको लम्बाइ (वा अफसेट ), साथै यसको गोलाकार मोडेलर द्वारा निर्धारण गर्न सकिन्छ।
04 को 04
Refining / Shaping
यसको रूपमा "धक्का धकेल्न र खींच्ने" को रूपमा पनि उल्लेख गरिएको छ, "अधिकांश मोडेलले केही मेनुअल रिफाइनमेन्टको आवश्यकता पर्दछ। एक मोडेल परिमार्जन गर्दा कलाकारले x, y, वा z अक्षको साथमा सतहको आलोचनालाई धुनमा व्यक्तिगत ठाडो पर्दछ।
एक प्रशोधन को लागि पर्याप्त अनुरूप एक पारंपरिक मूर्तिकला को काम मा देखिन सक्छ: जब एक मूर्तिकला काम गर्छ, उसलाई पहिले मूर्तिकला को ठूलो रूपहरु लाई ब्लक गर्दछ, उनको टुकडा को समग्र रूप मा ध्यान केंद्रित गर्दछ। त्यसपछि उसले मूर्तिकलाको प्रत्येक क्षेत्रलाई "रेक ब्रश" संग आवश्यक सतहलाई ठीक पार्ने र आवश्यक विवरणहरू चलाउँदछ।
3D मोडेल परिमार्जन धेरै समान छ। प्रत्येक बाहिर निकाल्दा, बेभेल, किनारा-पाश, वा उप-विभाजन, सामान्यतया कम्तिमा पनि ठाडो-द्वारा-ठाडो परिष्कृतको एक सानो सा साथ।
परिष्करण चरण पट्याउने हुन सक्छ र सम्भवतः कुल 9 0 प्रतिशतले मेमोरीले टुक्रामा खर्च गर्दछ। किनारा लूप राख्न केवल 30 सेकेन्ड लाग्न सक्छ, वा एक बाहिर निकाल्न बाहिर निकाल्न सक्छ, तर यो नजिकैको सतह टोपोलोजी घटेको घडी खर्च गर्न मोडेलरको लागि अनौठो नहुन सक्छ (विशेष गरी जैविक मोडेललिंगमा, जहाँ सतह परिवर्तनहरू चिकनी र सूक्ष्म हुन्छन्। )।
परिशोधन अन्ततः यो कदम हो जसले एक पूर्ण आकार को प्रगति मा कार्य बाट एक मोडेल लिन्छ।