कम्प्यूटर ग्राफिक्समा , जब एक मोडेलरले क्यारेक्टर निर्माण गर्दछ, यो एक स्थिर 3 डी जाल हो, लगभग एक संगमरमर मूर्तिकला जस्तै। (र यदि तपाईंले कहिल्यै सम्बोधन गरेको र एक संगमरमर मूर्तिकला एनिमेशन गर्ने प्रयास गर्नुभयो भने, तपाईं सम्भव छ कि यो असम्भव नजिक नजिकै डाँडा छ)।
3D क्यारेक्टर मोडेल एनिमेटरहरूको टोलीलाई हस्तान्तरण गर्न सक्नु अघि, यो जोडीहरूको प्रणालीमा सीमित हुनुपर्दछ र ह्यान्डल नियन्त्रण गर्न सकिन्छ ताकि एनिमेटरहरू मोडेलमा पुग्न सक्दछ। यो प्रक्रिया सामान्य रूपमा कलाकारहरू द्वारा चरित्र तकनीकी निर्देशकहरू (TDs) वा रेगगर्सहरूको रूपमा चिनिन्छ।
क्यारेक्टर टीडीले एनिमेटरहरूसँग नजिकको कामलाई सुनिश्चित गर्नका लागि सुनिश्चित गर्नका लागि कुनै पनि विशिष्ट टेक्नोलोजी मुद्दाहरू गणना गरिएको छ, तर तिनीहरूको प्राथमिक कर्तव्य स्थिर 3D जाल लिन र यसलाई एनिमेसनको लागि तयार बनाइन्छ - ह्रास भनिन्छ।
खतरा
एक वर्ण रिग अनिवार्य रूपमा 3D जालमा बाँधिएको डिजिटल कंकाल। एक वास्तविक कंकाल जस्तै, एक रिग जोडीहरु र हड्डियों देखि बनेको छ, प्रत्येक मध्ये एक "संभाल" को रूप मा कार्य गर्दछ कि एनिमेटरहरूले इच्छित मुद्रा मा क्यारेक्टर को उपयोग गर्न को लागी उपयोग गर्न सक्छन्।
एक वर्ण रिग सरल र सुरुचिपूर्ण देखि अचम्म लाग्दो जटिल हुन सक्छ। सरल स्थितिको लागि आधारभूत सेटअप केहि घण्टामा निर्माण गर्न सकिन्छ, जब एक पूर्ण रूपमा निर्दिष्ट गरिएको रिगको लागि फ्यानर-स्तर एनीमेशनको लागी क्यारेक्टर तयार भएको दिन वा हप्ताको आवश्यकता हुन सक्छ।
कंकाल लगाउँदै
कंकाल को प्लेसमेंट शायद हिरासत प्रक्रिया को सबै भन्दा आसान भाग हो। सबैभन्दा बढी भागको लागि, जोडहरू एक वा दुई अपवादहरूको साथ, वास्तविक वास्तविक विश्व कंकालमा जहाँ त्यहि हुनेछन् जहाँ राखिएको हुनुपर्छ।
- संयुक्त पदानुक्रम: राम्रो तरिकाले काम गर्न को लागि रिग क्रम मा, हड्डिहरु र जोड़ों को एक तार्किक पदानुक्रम को पालन गर्नु पर्छ। क्यारेक्टरको कंकाल सेटअप गर्दा, तपाईले पहिलो संयुक्त स्थानलाई संयुक्त संयुक्त भनिन्छ । प्रत्येक पछि जोडे प्रत्यक्ष सीधा जडमा जडान गरिनेछ, वा अप्रत्यक्ष रूपमा अर्को संयुक्त रूपमा।
- फर्वार्ड किनेमैटिक्स: अगाडिको क्यामेराटिक्स (एफके) एक पुरा तरिकाले घृणित पात्र को संयुक्त आन्दोलन को गणना गर्न को दुई तरिका हो। एफके रेग्गिंग प्रयोग गर्दा, कुनै पनि संयुक्त संयुक्त मात्र संयुक्त पङ्क्तिबद्धमा तल निस्कने कंकाल को भागहरु मात्र असर गर्न सक्छ।
- उदाहरणको लागि, क्यारेक्टरको कंधे घुमाउने कोहनी, कलाई र हातको स्थिति परिवर्तन गर्दछ। जब अगाडी केनेमेटिटिक्स संग एनिमेटिंग गर्न को लागी, कलाकार को सामान्यतया प्रत्येक संयुक्त को व्यक्तिगत रूप देखि रोटेशन र स्थिति को सेट गर्न को लागी इच्छित मुद्रा प्राप्त गर्न को लागी एनिमेटर को क्रमबद्ध संयुक्त पदानुक्रम क्रमशः को माध्यम ले काम गर्दछ: रूट → रीढ़ → कंधे → कोह → आदि। एक टर्मिनेटिङ् संयुक्त (जस्तै कुकुर) को हरेक संयुक्त उपरीक्षण को संयुक्त रूप देखि संयुक्त कोणियहरुमा संयुक्त रूप को गणना को रूप मा गणना गरिन्छ।
अन्डर किनेमेटिक्स
आईके रिगगिंग अगाडी केनेमेनाटिक्स देखि रिवर्स प्रक्रिया हो र अक्सर एक चरित्र को हात र खुट्टा को खतरे को लागि एक कुशल समाधान को उपयोग गरिन्छ। आईके रिगको साथ, संयुक्त टर्मिनर प्रत्यक्ष रूपमा एनिमेटर द्वारा राखिएको छ, जबकि पदानुक्रम मा माथि देखि जोडहरु स्वचालित रूप देखि सफ्टवेयर द्वारा interpolated गरिन्छ।
आईके सबै भन्दा उपयुक्त छ जब संयुक्त समाप्तिको लागि एनिमेशन कल धेरै सटीक र $ 151 राखिएको छ; एक सीढी सीढी चढ्ने एक राम्रो उदाहरण हो। किनभने क्यारेक्टरको हात र खुट्टा सीधा अनुहारमा सीढीको फेफड़ोंमा राख्न सकिन्छ किनकि एन्टिलेटर आफ्नो स्थिति संयुक्त द्वारा-संयुक्त रूपमा समायोजन गर्न, एक आईके रिगले एनिमेसन प्रक्रियालाई अझ प्रभावकारी बनाउनेछ। एक ड्र्याकब्याक यो हो किनभने आईके एनीमेशन सफ्टवेयर इन्टरोल्युसन प्रयोग गर्दछ, त्यहाँ प्राय: सफाको काम हो जुन शटलाई अन्तिम गर्नका लागि गर्नुपर्दछ।
स्वतन्त्रताको डिग्री / अवरोधहरू
जब हिरासतमा, ध्यान राख्नुहोस् कि वास्तविक संसारमा एकदमै स्वतन्त्रताको सीमित कण र घुटनीहरू जस्ता जोडीहरू, तिनीहरू अर्थमा केवल एक अक्ष मात्र बाँध्न सक्छन्। त्यस्तै गरी, मानव घाँटी पूर्ण 360 डिग्री घुमाउन सक्दैन। अवास्तविक एनिमेसनलाई रोक्नको लागि, जब तपाईले आफ्नो रिग निर्माण गर्दै संयुक्त बाधाहरू सेट अप गर्ने राम्रो विचार हो। हामी यो थप एक ट्यूटोरियलमा ठेगाना गर्नेछौं।
स्क्वाश र स्ट्रेच
अर्को विचार यो गर्नु पर्छ कि रिगले स्क्वाश र विस्तारलाई समर्थन गर्नेछ वा चाहे यथार्थवादी गतिको लागी क्यारेक्टर हुनेछ। स्क्वाश र खिंचाव अतिमूल्य कार्टून एनिमेसनमा एक महत्वपूर्ण सिद्धान्त हो, तर साधारणतया यथार्थवादी फिलिम / VFX कार्यमा सही देखिन्छ। यदि तपाईं आफ्नो रिग यथार्थवादी अनुपात को बनाए राखन चाहते हो, यो रिग को बाकी को सम्बन्ध मा प्रत्येक संयुक्त को स्थिति को लक गर्न को लागि एक सेट को सेट गर्न को लागी महत्वपूर्ण छ।
चेहरे राइगिंग
वर्णको अनुहार रिग सामान्यतया मुख्य गति नियन्त्रणबाट अलग हुन्छ। पारंपरिक संयुक्त / हड्डी संरचना प्रयोग गरी सन्तुष्ट र अविश्वसनीय अनुहार रगिग गर्न गाह्रो छ, त्यसैले मोफ लक्ष्यहरू (वा मिश्रण आकारहरू) सामान्यतया एक अधिक प्रभावकारी समाधानको रूपमा देखा पर्दछ। अनुहार रैगिंग एक र एक विषय हो, त्यसैले गहिराइमा विषय अन्वेषण गरेर लेखको लागि खोज्नुहोस्।