Nintendo भिडियो गेमको इतिहास

कार्डहरू Nintendo स्विचमा प्ले गर्न

गेमिंग उद्योगको Nintendo निगमको वर्चस्व सुपर मारियो ब्रर्स खेल वा उनीहरूको पहिलो भिडियो गेम कन्सोलसँग सुरु भएको थिएन। वास्तवमा उनीहरूले पहिले नै एक गुणस्तर खेल कम्पनीको रूपमा स्थापना गरेको लगभग 70 वर्ष पहिले पहिलो भिडियो खेल आविष्कार गरेको थियो। 1983 को उद्योग क्र्यास पछि निन्टेन्डो न केवल भिडियो गेम को लोकप्रियता ल्याईयो, तर उनले पहिले 1 9औं शताब्दी मा स्थापित गरे जब उनि जापान को कार्ड गेम को लोकप्रियता फिर्ता लाए।

निन्टेन्डो इतिहास

जब जापानले 1633 मा पश्चिमी संसारसँगको सम्बन्धलाई काट्यो, त्यहाँ सबै विदेशी खेलकुदहरूमा प्रतिबन्ध लगाएको थियो किनभने उनीहरूले जुवा खेल्ने प्रोत्साहन गरे। कार्डहरू प्ले गर्दा धेरैजसो लोकप्रिय थिए (मुख्यतया जुआको कारण) त्यसैले यो लामो समयसम्म जापानी हुनुभन्दा अघि बढेको कार्ड गेमहरू आफ्नै घर बनाउन थाले। यिनीहरुमध्ये पहिलो यूनन करुटा नामक खेल को लागी डिजाइन गरिएको थियो, तर अन्ततः खेल जुआ को एक फारम को लागी उपयोग को लागी शुरू गर्यो, यसैले सरकार उनको पनि प्रतिबंध लगाए। नयाँ कार्ड गेमको एक ज्वाला, पछि पछि अर्को सरकारको बावजूद अर्को शताब्दीमा फर्केर गए।

अन्ततः 1 9औं शताब्दीमा एक नयाँ कार्ड खेल, हानाफुडा, आविष्कार गरिएको थियो जुन संख्याहरूको सट्टा तस्बिरहरू प्रयोग गरी जुवाको लागि यो गाह्रो बनाइयो। सरकारले हानफुडा कार्ड बेच्न अनुमति दिने कार्डहरू प्ले गर्न आफ्नो नियमलाई आराम गर्यो। दुर्भाग्यवश कार्ड गेमको निरन्तर अस्थायी र जुआका लागि उपयोगको कमी यसको टोल लेयो र नयाँ कार्ड गेमले अनावश्यक प्रतिक्रिया प्राप्त गर्यो, जबसम्म एक युवा उद्यमी फुसुजुरो यमुच्चीले दृश्यमा आए।

जब निन्न्टोन्डो स्थापित भएको थियो?

18 9 88 मा एक 29 बर्षीय फुसुजुरो यामाचीले आफ्नो कम्पनी निन्टिन्डो कोपाईलाई ढोका खोलेका थिए, जसमा हानफुडा कार्डहरु लाई पनीरको रूख को छाल बाट कार्डहरुमा बनाइएका चित्रहरु लाई बनाइयो। Fusajiro दुई Nintendo Koppai स्टोर मा कार्ड बेचे। कला र डिजाइनको गुण हानाफुडा अत्यन्त लोकप्रियता ल्याइयो र जापानको शीर्ष खेल कम्पनीको रूपमा निन्टिन्डो स्थापना गरिन्।

त्यहि वर्ष Fusajiro Nintendo Koppai, जापानी सरकार जापान को प्रतिनिधि सभा को लागि पहिलो सामान्य चुनाव को प्रभाव मा राखयो र जापान को साम्राज्य को स्थापित गर्यो, Meiji संविधान भनिन्छ। यी सरकारले धेरै कानुनों को संशोधन गर्न को लागी नेतृत्व गर्दछ जो अनगिनत प्रकार को कार्डहरु को खेल को प्रतिबंध मा आराम को शामिल गरे। जस्तै Nintendo सबैभन्दा लोकप्रिय कार्ड कम्पनी हो जुन उनीहरू प्रतिस्पर्धाको तुलनामा छिटो विस्तार गर्न सक्षम थिए।

भिडीयो खेलहरूको इभोल्युसनले डिस्टोर लिन्छ

अर्को 40 वर्षमा, फ्युजुजुरो यामाउची ट्युलेरेज अन्तर्गत, निन्टिन्डो कोप्पी जापानको शीर्ष कार्ड कम्पनी बनेका थिए किनभने उनीहरूले सबैभन्दा लोकप्रिय खेलहरू थपे र साथै आफ्नै आफ्नै आविष्कार गरे। 70 वर्षको उमेरमा, फुसेजिरो सेवानिवृत्त र उनको अनुमोदित सासुको कानेडे (जसले आफ्नो नाम बदल्यो सेकेको यमुची लाई) ले 1 9 2 9 मा यो व्यवसायको काम गर्यो।

कम्पनीको सबैभन्दा ठूलो जापानी कार्ड निर्माताको रूपमा चलाउन जारी राखेर, सेकेकि कम्पनीलाई विस्तार गर्न र एक संयुक्त उद्यम स्थापित गरे जुन 1 9 33 मा 1 9 7 9 यमौची निन्टेन्ड कम्पनी र कम्पनीको नाम बदले, र मरुफुक कम्पनी, लिमिटेड कम्पनी नामक एक कार्ड गेम वितरक सिर्जना गरे। व्यापार को एक कर्पोरेट विशाल मा बढन को लागि जारी राखयो। 20 वर्षको लागि कम्पनी चालु भएपछि, सेकिकोले 1 9 4 9 मा उनलाई रिटायर गर्न मजबूर गरे। सेकिकोले आफ्नो पोते हिरोशी यमुउच्चीको लागि बुझेका थिए, जसले समय समयमा कानुन विद्यालयमा राखे र उनलाई पारिवारिक व्यापारमा लाग्न आग्रह गरे।

यमौची निन्टिन्डो र कम्पनीको नयाँ अध्यक्ष बन्ने होरोशीको लागि भ्रामक समय थियो, जसले 21 वर्षको उमेरमा स्कूल छोडेर पारिवारिक व्यवसायको काम गर्न थालिन्। उनको अनुभवको कमीले निन्टेन्डो कर्मचारीहरू बीचको असन्तुष्टिको कारण, कारखाना स्ट्राइकले पछ्याएको थियो। हिरोशीले सबैजना कर्मचारीहरूलाई फायर गरेर सबैलाई शोक गरीरहेकी थिइन् र नयाँ नीतिहरू स्थापित गरे जुन पहिलेका सबै सम्भावित उत्पादनहरू र उद्यमहरू मात्र उहाँलाई मात्र हटाइन्छ। उनले कम्पनीको नाम Nintendo Karuta र फेरि फेरि Nintendo कम्पनी लिमिटेड लाई बदल्यो Amazingly Hiroshi पहिलो धेरै उपक्रमहरु जंगली तरिकाले सफल थिए। तिनीहरू समावेश थिए:

अन्ततः हिरोशीले कम्पनीलाई गैर-गेम सम्बन्धित बजारमा विस्तार गर्ने निर्णय गरे जुन ट्याक्सी सेवा, होटेलहरू र यहाँसम्म पनि खाद्य उद्योग समावेश गरिएको थियो, जसका सबै असफल भएनन्। यो खेल कार्ड मार्केट मा एक क्र्यास संग संयुक्त कारण Nintendo मुनाफा को लागि एक नकारात्मक। कम्पनीको प्रमुख विनाश बिना नैन्टनेन्डले दिवालियापनलाई खतरा पारे।

अल्ट्रा हातले नैन्टाइनो एक टोयो कम्पनी बनाउँछ

Nintendo कार्ड खेल निर्माण विधानसभा लाइन मर्नुको भ्रमणमा, हिरोशीले कम स्तरको रखरखाव इन्जिनियरिङलाई गनपेई योको नामको विस्तारित हातको साथ खेलिएको थियो जुन उनले डिजाइन र निर्माण गरेको थियो। हिरोशी विस्तारित हातबाट अशिक्षित थिए र तुरुन्तै यो अरोतरा ह्यान्डो अका अल्ट्रा हात बुलाउने ठूलो उत्पादनमा यो आदेश दिए।

अल्ट्रा ह्यान्ड एक तत्काल सफलता थियो र निर्णय निन्न्टेन्डलाई एक खिलौने निर्मातामा हस्तान्तरण गर्न निर्णय गरियो। योकोलाई खेल र सेटअपको टाउकोमा रखरखावबाट सारिएको थियो जसले उत्पाद विकासको निरीक्षण गर्यो। योकोशी र हिरोशीको साझेदारीले नेन्ट्रान्सोलाई फेरि एक उद्योगमा विशाल बनाउँछ, जसले हिरोशीलाई जापानको सबैभन्दा अमीरतम व्यक्तिमा परिणत गर्नेछ, तर योको योकोईको लागि अन्त हुनेछ।

जापानी खिलौने बजार पहिले नै टोमी कम्पनी र बाडीको रूपमा राम्रो तरिकाले स्थापना गरिएका कम्पनीहरूमा प्रभुत्व भएको थियो, गनपे योकोको ईन्जिनियरिङ डिग्रीले विद्युतीय खिलौनेको उभरिरहेको संसारमा निन्टेन्डो स्टेरियो। यो इलेक्ट्रोनिक खिलौने, सबै योको द्वारा गर्भित, धेरै लोकप्रिय थिए र निन्न्टोन्डोलाई खिलौना मार्केटमा आफ्नो आफ्नै आविष्कार गर्न को लागी अनुमति दिईयो। चाँडै निन्टेन्डोले सोनी कार्पोरेशनको साथ सोनिक कर्पोरेटको साथ इलेक्ट्रनिक गेमहरू विकास गर्न, जसलाई पहिलो पटक निन्टिन्डेम बीम गन गेम भनिन्छ, लोकप्रिय आर्केड लाइट बन्दूक गेमको होम संस्करण भनिन्थ्यो।

निन्टिन्डो भिडियो गेम ईतिहास

1 9 72 मा अमेरिकाको सैन्य परीक्षण परियोजना, ब्रान्ड बक्स प्रोजेक्ट अमेरिकी जनताको लागि उपलब्ध भयो जुन पहिलो गृह भिडियो गेम कन्सोलले म्याग्नेक्स ओडिसी भनिन्छ । इलेक्ट्रोनिक खेलहरूमा अर्को चरणहरूको सम्भावना हेर्दै, निन्टिन्डोले पहिलो पटक 1 9 75 मा भिडियो गेमको संसारमा जापानको ओडिसीको वितरण अधिकार प्राप्त गरे। यो नयाँ र रोमाञ्चक बजार लोकप्रियतामा बढ्दै गएको थियो र ओडिसी निन्टेन्डोको मध्यम सफलताले आफ्नै खेल विकास र रंग टिभी खेल प्रणालीको साथ कन्सोल गर्न थाल्यो।

रंगीन गेम गेम लाइन कन्सोल 1 9 77 मा रंगीन टिभी गेम 6, एक समर्पित कन्सोलसँग सुरु भयो जसमा मेगा-हन्ट पोंगको रूपमा एकै नसमा डिजाइन गरिएको 6 पूर्व-प्रोग्राम गरिएको खेल समावेश छ। एक सानो सीमित रन संग विकसित, प्रणाली प्रणाली को प्रतिज्ञा को संकेत दिखाया र 1 9 78 मा Nintendo को रंगीन टीवी खेल 15, एक अन्य समर्पित कंसोल, पछि यो एक अधिक आरामदायक डिजाइन र नौ अतिरिक्त खेल (पोंग को सबै बदलाव) संग यो एक पछि। यो वर्ष पनि निन्टेन्डोले तपाइँको पहिलो भिडीयो गेमको आर्केडका लागि कम्प्यूटर ओटोलोलो भनिन्। एक सफलता भए तापनि कम्प्यूटर ओटोलोलो जापानको बाहिर कहिल्यै रिहा गरेनन्।

1 9 77 मा न्युन्जेन्डोको राष्ट्रपति हिरोशी यमुउचीको साथ आफ्नो पिताको मित्रताको माध्यमबाट एक नयाँ स्नातकोत्तर कला विद्यार्थी शेरेर मियामोटो , निन्टेन्डोको योजना विभागका लागि एक कर्मचारी कलाकारको रूपमा भर्ना गरियो। मियामोटो चाँडै गनपे योको द्वारा निर्देशित गरिनेछ र अन्ततः भिडियो गेम बिज्जको सबैभन्दा महत्त्वपूर्ण खेलाडीहरूमध्ये एक हो जसले निन्टिन्डोको सबैभन्दा लोकप्रिय गुणहरू सिर्जना गर्दछ र "द फेब्रुअरी भिडिओ भिडियो गेम" को रूपमा प्रतिष्ठित गर्यो।

अमेरिकामा Nintendo खेल

80 सेकेन्ड सम्मको व्यापार निरन्तरता र अन्तर्राष्ट्रिय स्तरमा नैन्टिनोको लागि खतरनाक दर बढिरहेको थियो। रंग टिभि खेल प्रणाली एक स्थिर बिक्रेता थियो किनभने उनीहरूको सिक्का-सेकेन्ड आर्केड सूची थियो। व्यवसायको बिन्दुमा वृद्धि भयो जहाँ उनीहरूले आफ्नो दोस्रो सबैभन्दा ठूलो बजार, संयुक्त राज्य अमेरिकामा कार्यालय खोल्न थाले, यो Nintendo अमेरिका (नोए) बुलाउँदै।

जापानमा नन्टाइनन्डको थप लोकप्रिय सिक्का-अर्का गेमहरू रडार स्कोपको रूपमा उल्लेख गरिएको, पूर्व-परीक्षणमा आधारित संयुक्त राज्यमा पर्याप्त मात्रामा प्रतिज्ञा देखाइएको छ, त्यसकारण अमेरिकाको Nintendo को लागि धेरै एकाइहरू निर्माण गरिएको थियो। खेल खेल पूर्ण रूपमा यो एक विशाल फ्लप थियो, अवांछित इकाइहरु को ओभरस्टॉक मजबूती र एक सूची लागत मा संभावित हानिकारक हानि।

खेल डिजाइन को लागि आफ्नो प्रतिभा साबित गर्न असंभव, मियामोटो को रडार स्कोप इन्जिन र प्रविधी को उपयोग गरेर एक खेल को विकास को लागि असाइनमेंट दिइएको थियो जो सजिलै संग ओवरस्टॉक एकाइहरुलाई थोडा अतिरिक्त लागत संग परिवर्तित गर्न सकिन्छ। एक अत्यन्त सानो बजेटको साथमायाटोटो गन्दा काँग बनाइयो । इकाइहरू छिट्टै कङ्गडामा स्विच गरियो र यो तत्काल ऐतिहासिक सफलता भयो। यसले मियोमोटोलाई निन्टेन्डोको शीर्ष खेल उत्पादकमा र सिक्का-सेकेन्ड आर्केड बजारमा शक्तिशाली बल ल्यायो।

पहिलो ह्यान्डहेल्ड निन्टिन्डो खेल

तिनको प्रोटेमेमियामोटोको रूपमा नाइनोन्डोले आर्केडमा सफलता पाएका थिए, गनपे योकोले गृहमन्त्री खेलकुद बजारलाई पुनःसम्पर्क गर्दै थिए। एक व्यवसायी व्यक्तिलाई स्पॉट गर्ने क्रममा एक क्यालकुलेटरको साथमा एक यात्रु रेलमा मनोरञ्जन गर्नको लागी यो योको प्रयोग गर्न को लागी उत्साहजनक थियो कि यो क्यालकुलेटर प्रविधि को एक ह्यान्डहेड भिडियो गेम को आविष्कार गर्न को लागी को लागी को लागी नैन्न्टिन्ड गेम र घडी को रूप मा जानिन्छ (यो अन्त हुनेछ गेमब्याकमा टाढाको सम्बन्ध, जुन पछि आउनेछ)।

यी ह्यान्डहेल्ड एलसीडी गेमहरूले पनि यस्तै प्रदर्शन प्रविधिलाई क्यालकुलेटरहरूको रूपमा चित्रण गर्यो, केवल ग्राफिक्ससँग संख्याहरू र सङ्ख्याहरूको सट्टामा वस्तुहरू सिर्जना गर्दछ। पूर्व अग्रगामी स्थिर अग्रगामी र ब्याकग्राफहरूको साथ, सीमित एनिमेटेड ग्राफिक्स खेलाडी द्वारा स्क्रिनको विपरीत पक्षमा नियन्त्रक बटनहरू मार्फत सारिएको हुन सक्छ। आंदोलन बटन डिजाइन अन्ततः एमी पुरस्कार विजेता डी-पैड (जसलाई तपाईं गेम नियन्त्रकको रूपमा जान्न सक्नुहुन्छ) मा परिणत हुनेछ। तिनीहरूले लोकप्रियता बढ्दै गर्दा, खेल र घडी डिजाइनले दोहोरो स्क्रीनमा विस्तार गर्दछ, आजको निन्टिन्डेएस डीएस जस्तै।

खेल र घडी एक हिट थियो र चाँडै थुप्रै खिलौना कम्पनीहरूले आफ्नै एलसीडी ह्यान्डहेल्ड खेल जारी गरे। खेल र हेराइ शीर्षकहरूको सोभियत युनियन क्लोनमा पनि पप गरिएको छ, मुख्यतः किनभने निन्टेन्डोले आफ्ना उत्पादनहरू एसएसएसआरका सिमाना भित्र बेच्न अनुमति दिइएन। विडम्बनात्मक Nintendo को सबैभन्दा लोकप्रिय हस्तशिल्प गेम टेट्रिस, सोभियत कम्प्यूटर ईन्जिनियरिङ् एलेक्स पाजाटोव द्वारा बनाईएको छ।

सुपर मारियो Bros खेलहरू

अन्तर्वार्तात्मक कारतूस संग एक कन्सोल प्रणाली को सफलता र क्षमता को देखने पछि Nintendo 1983 मा आफ्नो पहिलो बहु कारतूस गेमिंग सिस्टम, 8 बिट Famicom (परिवार कम्प्यूटर को अनुवाद), जो धेरै अधिक शक्ति संग निकट आर्केड गुणवत्ता खेल वितरित र मार्केटमा अघिल्लो कन्सोल भन्दा मेमोरी।

पहिलो पटक जापानमा असफल परिणामहरूको साथ प्रणाली रिलीज भएको छ, तर चाँडो माईमोमोले उनको लोकप्रिय मारियो ब्रुड ले बहु-स्तरीय साहसिकको नयाँ शैलीमा खेल खेल्ने खेलको उत्पादन गरे: सुपर मारियो ब्रर्स । खेल निकै ठूलो सफलता थियो कि निन्न्टेन्डोले यसलाई फ्यामिकम प्रणालीको साथसाथै ब्यान्डल लगाए, जसले कन्सोलको बिक्रीलाई खरिद गर्यो किनभने उपभोक्ताहरूले यो खेल खेल्न थाले। यो नेटिन्सनको सबैभन्दा लामो इतिहास उनीहरूको सबैभन्दा लोकप्रिय खेल प्याकेजिङको साथमा उनीहरूको पछिल्लो गेम कन्सोलसँग सुरू गरे।

जापानको भिडियो खेल बजारमा निन्टिन्डोले एक बूम देखेको थियो, तर अमेरिकी गेम बजार विनाशकारी आकारमा थियो। अटारीले आफ्नो प्रणालीको लागि डिजाईन गर्न अलि बढी शीर्षकहरू रोक्न कुनै उपाय नभएको थिएन, अटारी 2600 अमेरिकी बजारमा शाब्दिक गरीब गुणस्तर खेलिरहेका थिए। यसले सम्पूर्ण उद्योगलाई खराब गरी प्रतिष्ठाको सामना गर्न सक्छ।

पहिलोपटक निन्टिन्न्डले अटारीलाई अमेरिकामा फेलिकम वितरण गर्न, तर प्रतिस्पर्धात्मक वर्षहरूमा खराब रगत गठन गरेको थियो त्यसैले निन्टेन्डोले एसियर्स फर्काइन्, जसले मूलतः अटारी 2600 मा बजारमा स्थापना गरेको थियो। भिडियो गेम बिक्री स्प्पिंग र अयोग्य अटारी 2600 एकाइको भंडार संग, सिर्स पनि बित्यो। 1983 को अन्त सम्म, यूएस भिडियो खेल बजार दुर्घटनाग्रस्त भयो किनकी धेरै प्रमुख खिलाडिहरु लाई व्यापार देखि बाहिर जाने को कारण बन्यो।

Nintendo मनोरञ्जन प्रणालीको उदय

त्यसो भए उनीहरूको प्रणालीले अमेरिकी बजारमा भित्री बनाउन सक्छ, निन्टेन्डोले फ्याटिकोम आफैं अमेरिकामा रिहाई गर्न तयार पारे, अटारीको विफलताबाट विशेष हेरचाह सिक्न। यूट्यूबका ग्राहकहरू भिडियो गेम प्रणालीको अर्थ द्वारा बन्द गरीन्थ्यो, पहिले जारी गरिएको कम-गुणस्तरका शीर्षकहरूको बारेमा सोचे, निन्न्टोन्डोले फेमिकमलाई Nintendo मनोरञ्जन प्रणाली (एनईएस) नामकरण गरे, र यसलाई मनोरञ्जन केन्द्रको घटक जस्तै हेर्नको लागि पुनःनिर्धारित गरे।

अन्य कम्पनीहरूलाई अनधिकृत र कम गुणस्तरका खेलहरू जारी गर्नदेखि रोक्न, Nintendo ले 10NES लकआउट चिप विकसित गरेको छ जसले अनावश्यक गेमहरू प्रणालीमा काम गर्नबाट रोक्न सकेन। तिनीहरूले गुणस्तरको चिन्हको रूपमा अधिकृत र आधिकारिक इजाजतपत्रका खेलहरूलाई संकेत गर्न सङ्केतको Nintendo सील पनि बनायो।

1 9 85 मा, नाइनोन्डेन्डले पहिलो परीक्षण न्यूयर्कमा एनईएस बजारमा ल्याए, त्यसपछि त्यसपछि लस एन्जलस, शिकागो र स्यान फ्रान्सिस्कोमा विस्तार भयो। यी शुरुवात सुरुवातहरू सफलतामा थिए र निन्टिन्टोले संयुक्त राज्यका सबै राष्ट्रमा रिलीज विस्तार गरे। यो कदम तुरुन्तै संयुक्त राज्य अमेरिका मा भिडियो खेल बजार मा शासन र तुरन्त नै Nintendo व्यापार को सबै भन्दा ठूलो ब्रान्ड नाम को रूप मा स्थापित।

अर्को चरण: गेमब्याक

80 को दशकको अन्तमा, निन्टिन्जोले आफ्नो खेल गेम मार्केटमा निरन्तरतापूर्वक आत्म-प्रकाशित खेल जारी गरे, जसमा शेरिङ्ग मिआमोटो द्वारा बनाईएको अभिनव शीर्षकको एक निरंतर स्ट्रिम सहित, तर तेस्रो-पक्षको तेस्रो पक्षलाई पनि आवश्यक अनुमोदनको माध्यमबाट बनाइयो। प्रक्रियामा NES मा रिलीज गर्न अनुमति दिन।

यसले गुणवत्ता को मात्रा मा गुणवत्ता को लागि Nintendo को प्रतिबद्धता को दिखाया। उनीहरूको प्रतिष्ठा र ब्रान्ड मान्यताको रूपमा वृद्धि भएको थियो Nintendo जनताको दिमागमा एकीकृत हुनुभयो कि अन्ततः उनी 1 9 88 मा नाइनन्टेन्ड पावरमा प्रकाशित स्वयं प्रकाशित प्रकाशित म्याग्दी, जुन पोडकास्टमा हुन्थ्यो।

सन् 1 99 8 मा निन्टेंटेन्डले आफ्नो पहिलो, सबैभन्दा महत्त्वपूर्ण, पोर्टेबल ह्यान्डहेल्ड गेमिंग प्रणालीलाई रिहा गरे। गन्पेई योको द्वारा बनाईएको खेल गेम ब्वाइजले बजारमा ल्याए। गेम गेमको साथ भिडियो खेलहरू केवल बच्चाहरूको रूपमा देखा पर्न थाल्छ किनकि वयस्कोंले सिस्टमहरू प्रयोग गर्न थालेका छन।

भिडियो गेम युद्ध

ह्यान्डहेल्ड को सफलता को धेरै नै निन्टेन्डन को यो नशे की लत पहेली खेल टेट्रिस संग प्याकेजिङ को कारण थियो, साथै, आरामदायक र कट्टर ग्यामर दुवै को लागि खिताब को संतुलन बनाए रहयो, यहां सम्म कि syststem को अनन्य खेलहरु को पनि शैली बनाइयो। गेम गेम ब्वाइज भिडियो गेम सिस्टम को सबैभन्दा लामो चलिरहेको लाइन हो, र उनको नवीनतम मोडेल, गेम ब्वॉय अग्रिम एसपी, अझै पनि सबै मूल खेल केटा क्लासिक खिताब को खेलिन्छ।

प्रतियोगितालाई हराएको निन्टेंडोको निरन्तर सफलताको भाग केही संदिग्ध सम्झौताहरूको कारण थियो जसले मूल्य-फिक्सिंग, तेस्रो-पक्ष बहिष्करण र खुदरा पक्षको पक्षलाई अनुमति दिन्छ। धेरै कानुनहरु उपभोक्ताहरु (मूल्य फिक्सिंग) र सागा (उनीहरूको सबैभन्दा ठूलो प्रतियोगिता) बाट उड्न थाले जसले निन्सोन्डोलाई आफ्नो कंसोल, SEGA मास्टर सिस्टम, खुदरा विक्रेताओंका साथ क्रक्कै सौदा मार्फत स्टोर अलमारियाँ फर्काउने आरोप लगाए।

अदालतले Nintendo दोषी र आवश्यक छ कि ठूलो मात्रा मा उपभोक्ताहरु लाई फिर्ता गर्न को लागि र तीसरे पक्ष र खुदरा विक्रेताओं संग अनन्य सौदों को तोडने को लागि तैयार छ, तर Nintendo को जीत को एक और जीत को समाप्त भयो। उनले मूल्य-फिक्सिंग निपटान हजारौं $ छूटको चेकको रूपमा वितरण गरे, त्यसैले व्यायाम गर्नको लागि कन्फिगरेन्ट उपभोक्ताओंले अन्य Nintendo उत्पादनहरू खरीद गर्न थालिन्।

1 99 0 सम्म कन्सोल प्रतिस्पर्धाले पूर्ण उकालोमा युद्ध सुरु गर्यो। किफायती पीसी घर कम्प्यूटरको बढ्दो लोकप्रियता संग, 16-बिट कन्सोलको परिचय, एसईजीए उत्पत्ति र टर्बो ग्राफिक्स -16 । Nintendo मामिमोटोको सुपर मारियो Bros 3 , प्रणाली इतिहासमा सबैभन्दा राम्रो बिक्री NES शीर्षक, 18 मिलियन भन्दा बढी प्रतियां बिक्री र NES 8-बिट कन्सोल को थप बिक्री ड्राइभिङ चलाउन को साथ बेचन मा प्रतिस्पर्धा गर्न सक्षम थिए।

यो थाहा थियो कि केवल एक अस्थायी समाधान थियो, निन्टेन्डोले पहिले नै आफ्नो 16-बिट प्रणाली डिजाइन गर्न सुरु गरेको थियो, र त्यही वर्षमा जापानमा सुपर फानिकन रिलीज भयो। नयाँ प्रणाली एक राक्षस सफलता थियो 300,000 एकाइहरु मात्र केहि घण्टापछि। एक वर्ष बाद सुपर फेमिकम संयुक्त राज्य अमेरिका को सुपर निन्टिन्डो (एसएनईईएस) को रूप मा रिलीज गरियो, तर यो पहिलो पल्ट प्रतियोगिता मा पहिले नै बजार मा स्थापित भएको थियो। अन्ततः एसईईएसले अन्ततः उद्योग पुन: पछाडि ल्याउनेछ, सँगै SEGA उत्पत्ति # 2 स्लॉटमा उडिरहेको छ।

पीसी टेक्नोलोजीको एकता

मध्य 90 हरू खेल कन्सोलहरूले पीसी टेक्नोलोजीलाई उत्कृष्ट गेम सिस्टमको नयाँ पीढीको लागि विशेष गरी नयाँ नयाँ सीडी-रोम डिस्कको लागि कन्सोल विकासमा एकीकृत गर्न सुरु गरिरहेको थियो। यो डिस्कले सानो जानकारीमा अधिक जानकारी राख्न सक्दछ, यसको परिणामस्वरूप उच्च ग्राफिक्स, गहिरो गेमप्ले र विस्तृत अनुभव।

चाँडै प्रतियोगिताले 64-बिट टेक्नोलोजीसँग डिस्क-आधारित कन्सोल रिलीज गर्न थाल्यो। यद्यपि निन्न्टेन्डले आफ्नो डिस्क-आधारित प्रणाली रिलीज गर्ने सम्भावनाहरूको अनुसन्धान गरे, तिनीहरूले छनोट गरे र 1 99 6 मा Nintendo 64 (N64) रिलीज संग खेल कारतूस संग छान्न छनौट गरे।

यद्यपि N64 कारतूस सीडी-रोम डिस्क भन्दा धेरै महँगा थिए, लोडिङ समय नाटकीय रूपले कम गरीएको थियो किनकि कार्टेज लगभग तत्काल जानकारी प्रदान गर्न सक्षम थियो। डिस्कहरूलाई डिस्कको वरिपरि लेजर पाठकलाई सार्न र धीरे - धीरे गेम जानकारी लोड गर्न प्रणाली सार्न आवश्यक छ। N64 पनि Nintendo को लाइन मा पहिलो होम कन्सोल थियो जो एनालॉग (वा अंगूठे) स्टिक को आफ्नो नियन्त्रक मा छ।

N64 को रिलीज एक अजीब बिट थियो। यो उत्तरी अमेरिकामा 500,000 इकाइको पहिलो चार महिनामा अत्यन्त राम्रो बिक्री भएको बेला, यो जापानमा ठण्ड स्वागत गर्न पहिलो निन्टिन्डसो कन्सोल थियो। यद्यपि N64 एसईएजीको डिस्क आधारित कन्सोल पार भयो, निन्न्टेन्डोको साथमा पूर्व-भिडियो गेम पार्टनर सेगा सर्टले आफ्नो आफ्नै भिडियो गेम प्रणाली सोनी प्लेस्टेशन (अका PSOne) जारी गरेको थियो। निम्न निर्माण लागत, कम मूल्य ट्याग र खेलहरूको ठूलो पुस्तकालयको साथ, पीएसओ ने एन64 को 10 मिलियन भन्दा बढी इकाइहरु आउटसोर्स गरे, एक नाक द्वारा PSOne विजेता बनाउन। कम्पनीको इतिहासमा पहिलोपटक निन्टेन्डोको कन्सोल प्रणाली 2 से 2 सम्म घट्यो।

3D - Nintendo Consoles उनको समय भन्दा पहिले

उही वर्ष जापानमा N64 को रिलीज भएको छ, निन्टिनेन्डले भर्चुअल ब्वाइजको साथ अर्को हानिको सामना गर्यो। वर्चुअल रियल्टी क्रिज प्रयास गर्न र लाभ उठाउन, निर्माता गुनपेयी योकोले शटर चश्मा र एक चलने आईने प्रणाली मार्फत साँचो 3-डी अनुभव प्रदान गर्ने पहिलो गेम प्रणाली हो। यसको सुरुवातबाट भर्चुअल ब्वाइजले समस्याहरूको सामना गर्यो। Nintendo मजबूर योको प्रणाली को रिलीज गर्न को लागि मजबूर गर्न को लागि, किनकी धेरै कोने काटने को कारण। जबकि यो पोर्टेबल भर्चुअल वास्तविकता अनुभव को रूप मा मार्केट गरिएको थियो, यो या तो भन्दा धेरै थियो र धेरै खेलाडीहरु लाई सिरदर्द प्राप्त गर्न को कारण बन्यो। वर्चुअल ब्वाँसोको विफलता योको र निन्टेन्डोको राष्ट्रपति हिरोशी यमुउच्चीको बीचमा एक पर्वको उद्घाटन गरे, जसको कारणले दुवै प्रणाली टांकिंगको लागि दोषी ठहरिन्छ।

योकोसी गेम बाइट जेबको सुरुवात देख्नको लागी 1 9 75 सम्म नैन्टिनो संग रह्यो, योको गेम गेम प्रणालीको सानो संस्करण। एकपटक खेल केटा जेब पूरा भएपछि, मानिसले भिडियो गेम्सको थमस एडिसनलाई सोधे, नेन्ट्रेंडोसँग उनको 30 वर्षको सम्बन्ध बिग्र्यो।

Pokemon: Nintendo को सफलता को बदलन

1 99 6 मा खेल गेम को स्लम्पिंग बिक्री गेमप्ले को अभिनव नयाँ दृष्टिकोण द्वारा राजमार्गित गरियो। निन्टेन्डो खेल डिजाइनर सतोशी ताजरीले खेलकुदको नयाँ रेखा बनाएका छन् जसलाई जेब मोनिटर भनिन्छ (उर्फ पोक्युमन) । एक तत्काल हिट पोकमोनले बिक्री बढायो र आफैंको लागि एक प्रमुख फ्रान्चाइजी बन्नुभयो, स्प्वाटिङ भिडियो गेम, कार्ड खेल, खिलौने, टेलिभिजन सीरीज र फीचर फिल्महरू।

पोकिनोन को सफलता संग इस्तीफा, तर बजार मा प्रतिस्पर्धात्मक हस्तशिल्प प्रणाली द्वारा धमकी दी, निन्टेन्डो 1 99 8 मा गेम्स बयू रंग (जीबीसी) को जारी गरे। यद्यपि धेरै जीबीसी को खेल ब्वय को रंगीन संस्करण को रूप मा ज्यादा मानिन्छ यो वास्तव मा एक अत्यंत एकदम अभिनव र groundbreaking प्रणाली। न केवल यो उच्च खेलमा रंगको लागि अनुमति दिईयो, तर यो ब्याकवर्ड संगत हुने पहिलो ह्यान्डहेल्ड प्रणाली थियो, अवरक्त सेन्सर को माध्यमबाट ताररहित कनेक्टिविटी प्रयोग गर्नुहोस्, र गति नियन्त्रण नियत कारतूस को प्रयोग गर्ने पहिलो को लागी जसले अन्त्यमा Nintendo's Next-Gen कन्सोललाई प्रेरित गर्नेछ। Nintendo Wii

Nintendo को अप्स र तल दुवै कंसोल र ह्यान्डहेल्ड फ्रन्ट मा, 2001 को कम्पनी को लागि एक प्रमुख वर्ष को रूप मा सेवा को रूप मा, को रूप मा उनि दुई नयाँ सिस्टम को रिलीज जो आफ्नो सबै मौजूदा परंपराहरु को उन्नत। 21 मार्च, 2001 मा खेल ब्वाइज अग्रिम जापान मा प्रीमियर भयो, र सेप्टेम्बर 14, 2001 मा, उनको पहिलो डिस्क कंसोल, निन्टेन्डो गेमक्यू यसको पहिलो बनाइयो।

Nintendo क्लासिक खेलहरूसँग संगतता

जीबीसीको मात्र दुई वर्षपछि जारी गरियो, गेम ब्वाइज एड्वान्सले SNES कन्सोलको गुणलाई ह्यान्डहेल्डमा ल्यायो। क्लासिक शैलीमा सबै 2 डी खेलहरू उत्पादन गर्न अन्तिम प्रणाली पनि मूल गेम ब्वाइजबाट सबै क्लासिक गेमहरूसँग मिल्दो छ। GBA ले कुनै अन्य प्रणाली भन्दा बढी क्लासिक Nintendo खेलहरूको थप पोर्टहरू होस्ट गर्दछ। खेल बंदरगाहहरू SNES र सिक्का-सेकेन आर्केड खेलहरूमा Nintendo खेल र घडी र NES शीर्षकबाट रेंज। जीबीएले कुनै पनि अन्य खेल प्रणालीलाई अप्ठ्यारो पारेको छ र अहिले पनि उपलब्ध छ।

एक समय जब माइक्रोसफ्टले Xbox र सोन्च सञ्चालन गरिरहेको थियो, उनीहरूको प्लेस्टेशनको दोस्रो अंक जारी गरे, प्लेस्टेशन 2, जसले दुवै खेल, डीभिडी र सीडी खेल गर्न डिजाइन गरिएको सबै मनोरञ्जन मनोरञ्जन प्रणालीको रूपमा चिनिन्छ।

Nintendo ले विपरीत दृष्टिकोण लिने निर्णय गरे र गेमकोबलाई केवल "वर्तमान जेन" गेम कन्सोलको रूपमा विशेष रूपमा भिडीयो खेलहरूको लागि डिजाइन गरिएको र रिजल्टको तुलनामा कम लागतमा बेच्ने निर्णय गर्यो। दुर्भाग्यवश यो दृष्टिकोण सकिएन र GameCube ले कन्सोल युद्धहरूमा तीन स्थानमा Nintendo हरायो, प्लेस्टेशन 2 # # को रूपमा र माइक्रोसफ्टको Xbox # 2 मा आउँदै।

हार निन्ट्टेन्डलाई पराजित गर्न को लागी ड्राइंग बोर्डमा गए र यसको शुरुवात योजना निर्माणको लागि नयाँ र अनौठो "अर्को उत्पादन" गृह गेमिंग कन्सोलको विकास गर्न थाल्नुभयो। 2001 मा निन्टेन्डो क्रांति एक भिडियो खेल, पूर्ण गति नियन्त्रण संग अन्तरक्रिया को एक नयाँ तरिका को कल्पना भएको थियो।

32 वर्ष, 2002 मा 53 वर्ष पछि निन्टेंटिन्ङ दौडने र गेमिंग उद्योग को अगाडी बढाने पछि, हिरोशी यमुौची को पद को रूप मा राष्ट्रपति को रूप मा सेवानिवृत्त भयो, र निर्देशकहरु को निन्टेन्डे बोर्ड को अध्यक्ष बने। उनको उत्तराधिकारी, निन्टेन्डोको कर्पोरेट प्लान्ट प्रभागको प्रमुख सटरु इवाता नामक उनको उत्तराधिकारीलाई नामकरण गरिएको थियो र यो यौची परिवारको बाहिरको पहिलो निन्टिन्जो प्रस्तुति भयो।

NES क्लासिक र Nintendo स्विच संग आज पनि नेतृत्व गर्दै

नयाँ राष्ट्रपतिको अधीनमा, निन्न्टेन्डले बजारको लागि बाहिरको बक्सको अधिक दृष्टिकोण खोज्दै, न केवल खेलको गुणस्तर बढाउन, तर खेलहरू कसरी खेल्न सकिन्छ। पहिलो, तिनीहरूले Nintendo डी एस 2004 मा, एक स्पर्श संवेदनशील स्क्रिनको साथ संसारको पहिलो गृह गेमिङ प्रणाली, र Nintendo खेल र घडी पछि खेल केटा मोनिकर प्रयोग गर्न पहिलो Nintendo ह्यान्डहेल्ड।

निन्न्टेन्डोले सोनीको सोनी पीएसपी र नोकिया एन-गेजको साथ प्रत्यक्ष सीडीमा डी एस जारी गरे। गेम प्लेको नयाँ दृष्टिकोण एक पटक थियो र डी एस को # 1 ह्यान्ड्स बेच्न को लागी, समय को एक अंश मा गेम ब्वॉय अग्रिम बिक्री बिक्री को तोडने समेत भरी।

Nintendo क्रांति को योजना को 5 वर्ष पछि नामकरण को Nintendo Wii र नवंबर 1 9, 2006 मा उत्तर अमेरिका मा रिलीज को नाम ले रहेको छ, जापान देखि पहिले जापान को पहिलो Nintendo कंसोल को जहाज मा वाईआईआई बनाइयो। Wii यसको अनन्य गति नियन्त्रण, गेमकोब डिस्क्स, र Wii वर्चुअल कंसोलसँग ब्याकवर्ड अनुकूलताबाट धेरै नवाचारहरू छन् जसले Wii पसल च्यानलको वर्चुअल कन्सोल सहित धेरै अन्तरक्रियात्मक विशेषताहरू समावेश गर्दछ जहाँ ग्यामरहरूले क्लासिक NES, SNES र N64 शीर्षकहरू साथै खेलहरू डाउनलोड गर्न र डाउनलोड गर्न सक्छन्। आफ्नो पछिल्लो प्रतियोगिहरु देखि जस्तै कि सेग मास्टर सिस्टम र उत्पत्ति, टर्बो ग्राफिक्स -16 र टर्बो ग्राफिक्स-सीडी, र नव जियो र नव Geo सीडी। यूरोपमा कमोडिटी 64 शीर्षकहरू पनि उपलब्ध छन्, साथै क्लासिक एमएसएक्स कम्प्युटर प्रणालीबाट जापान खेलहरूमा। यी सबै सुविधाहरू एकल प्रणालीमा संयुक्त मार्केटमा अर्को अर्को जेनेसो कन्सोल भन्दा कम मूल्यमा बिक्री गरिन्छ।

उनीहरूको दृढतालाई ध्यान दिँदै कि गेम प्ले सुपर एच.डी. ग्राफिक्स गुणस्तर भन्दा बढि महत्त्वपूर्ण छ, Wii ले केही घण्टापछि यस प्रक्षेपणमा बेच्न थाल्यो र लगभग दुई वर्षपछि यो अझै पनि तीव्र गतिमा वृद्धि भएको छ जसमा Nintendo यसको निर्माण गर्न सक्दछ। Nintendo डी एस र Wii को सफलता Nintendo फिर्ता सांत्वना बजार को शीर्ष मा गोली मार दिए र उनलाई कन्सोल युद्धहरु को विजेता को रूप मा भविष्यवाणी को छ। नतिजा, Nintendo यसको Nintendo एनईएस क्लासिक संस्करण मा लोकप्रियता देखिरहेको छ, र जंगली लोकप्रिय Nintendo स्विच को रिलीज संग, ह्यान्डहेल्ड गेम अझै पनि बलियो छ।

यसको 117 वर्ष को रेखांकन संग निन्टेन्डो भिडियो खेल इतिहास को सम्पूर्णता देखेको छ र केवल एक कंसोल निर्माता हो जुन हरेक पीढी को गेमिंग कंसोल को लगातार एक प्रणाली को रिलीज गर्न को लागी। तिनीहरू माथि जारी रहन्छन्, अब सामूहिक दर्शकहरूलाई क्लासिक खेलहरू प्रदान गर्न नयाँ तरिकाहरूसँग।